Alavanca do templo da lua 2 do pecado original da divindade. Divindade: Pecado Original. Passo a passo do jogo (3). Na última hora

Respostas às perguntas mais frequentes relacionadas à passagem pelo local da Ilha Sem Nome

Como chegar ao santuário lunar?

  • Escolha a lua para um elfo, diabinho, gnomo e mago.
  • Para todos os outros - o sol.

Não se esqueça de fornecer energia elétrica ao fogão próximo à alavanca.

Como completar a missão “Like a Clock”?

Perdemos essa missão secundária em nossos materiais separados sobre missões adicionais, mas iremos descrevê-la aqui. Você precisa de uma joia diabólica da qual o Círculo Negro tomou posse. Sem isso você não pode entrar no templo. Use a visão fantasmagórica para se comunicar com o fantasma de Zantetsya perto do altar e descobrir o que aconteceu. A joia foi roubada.

Ele está localizado perto do Portão Lunar. dos oponentes. Mate-os por 13.950 pontos de experiência cada. Existe uma opção alternativa - comunique-se e convença-o a desistir da pedra. Se você decidir dar carne a eles, verifique se os restos mortais necessários do Príncipe das Sombras ou de Alexandre estão na mochila. Existe a possibilidade de você se privar de itens importantes da missão!

Converse com a joia colocando-a em seu inventário. Se houver um personagem com a tag “Cientista”, selecione a frase e você poderá passar para o mundo dos diabinhos. Caso contrário, escolha qualquer resposta. A seguir, a gema perguntará sobre o número de olhos. Se você responder incorretamente, a pedra será desativada. Mas se você escolher a opção com as tags “Mystic” ou “Nobleman”, você será novamente transportado para o mundo dos diabinhos.

Neste mundo, o movimento é lento. Afaste-se do portal, abra a porta fechada, para a qual terá que clicar nas quatro placas e arrastar as caixas de metal. É preciso uma certa quantidade de força. Três caixas estarão próximas e a quarta estará perto do portal onde você apareceu. Existe outra maneira de clicar nas placas - coloque seus companheiros nelas.

Ao abrir a porta, siga em frente. Remova a caixa de uma das placas para abrir a próxima porta. Também pode ser simplesmente hackeado. Use a visão fantasmagórica para ver e se comunicar com o espírito do diabinho. Haverá armadilhas na próxima parte. Usar a válvula irá liberar a névoa de morte e lava - não tente fazer isso!

Gire a outra válvula para ativar o protocolo de hiperatividade. Você precisará se teletransportar para ele. Você também pode usar o holograma no centro - jogue qualquer pirâmide de teletransporte nele para que apareça do outro lado. Use a pirâmide existente e fique perto da válvula. Depois de girá-lo, o tempo será acelerado.

Em seguida, você precisará chegar ao núcleo. Quando a porta se abrir, você ouvirá uma mensagem sobre a ativação do protocolo de autodestruição. Você terá um turno para chegar ao núcleo e interagir com ele. Use o teletransporte ou um personagem que possa se mover por longas distâncias (por exemplo, Sebilla).

Após desabilitar o núcleo, use o altar do cavaleiro e fale com a mulher. Existe uma maneira alternativa de chegar ao núcleo - vá até os canos e siga-os até lá. Ao longo do caminho você encontrará um baú com energia - dentro há um item de primeira qualidade.

Onde posso encontrar uma bigorna?

Vá para o esconderijo do Hall of Heroes e aproxime-se de Cecile perto do prédio trancado. Olhe perto da fonte.

Onde posso encontrar o artefato?

Três artefatos dos Eternos estão localizados dentro da urna perto do sarcófago do Eterno Ethera. É no Templo Antigo onde você encontrará uma enorme esfera dentro de uma caverna nas Minas Negras.

Como encontrar o Cara Branca na terceira ilha?

White-face está escondido dentro de uma caverna guardada por um troll. No seu interior, atrás do altar, existe uma parede ilusória, que abre caminho para o Cara Branca. Uma das formas de reconhecê-la é o capuz recebido de Alexandre no início da missão de destruir Cara-Branca. Um alto nível de percepção ou destruir uma parede via CTRL usando qualquer arma branca pode ajudar.

É necessário matar Alexander a pedido do espelho negro na Ilha Sem Nome?

Depois de matar Alexander, você pode dar a cabeça a White-Face. Isso permitirá que você não lute com membros do Círculo Negro dentro da caverna. Você também pode alterar as tags do seu personagem – uma para cada herói. Um recurso muito útil!

Como ativar as colunas para entrar na Academia?

Para obter a combinação desejada, você deve falar com Alexander depois de matar White-Face. Ou você mesmo pode descobrir se passar em todos os testes dos sete altares localizados na ilha.

Aqui está a ordem correta:

  • Coluna de pessoas - Ralik, o Sol.
  • Elfos - Tyr, Lua.
  • Orcs - Sol, Zantezza.
  • Anões - Lua, Duna.
  • Magos - Lua, Amadia.
  • Lagartos - Sol, Zorl-Stissa.

Colunas em um templo antigo

Em seguida, coloque o capacitor no suporte próximo à porta, que você encontrará na construção perto do altar dos diabinhos, e atinja-o com um raio. Uma passagem se abrirá, mas se você não quiser sofrer com as colunas, vá para o sul e use o teletransporte para chegar ao acampamento. Suba, desenterre o cache e chegue à Academia.

Seu primeiro objetivo é entrar na Academia e resolver as personalidades de seus companheiros.

Examine os corpos e você descobrirá que o Black Ring e os Magisters estão nesta ilha. Alguns cadáveres terão uma Varinha de Purga - leve-a com você.

Se você salvou Delorus em Fort Joy, aqui ele se juntará ao seu grupo e dará informações sobre o Anel Negro e o Bispo Alexander.

  • Em (para entrar, mate o Black Ring Master), interaja com o altar para aprender informações sobre Vrogir.
  • No Templo de Ralich, interaja com o altar para ter uma visão de Ralich.
  • Na entrada do Templo dos Elfos, uma varinha para matá-los.

    Alexander estará no topo do Templo Élfico (se você concordou em ajudá-lo matando o Homem Pálido). Ele o ajudará a ingressar no Conselho.

    Na direção leste em direção ao templo de Ralich haverá uma caverna guardada por um troll:

    Entre na caverna e use a Pedra da Visão Verdadeira que Alexandre lhe deu logo após o altar para ver a parede falsa. Isso abrirá o caminho para o Homem Sallow.

    Mate-o e relate isso a Alexander, para o qual ele lhe ensinará como entrar no Conselho. (Nota: Dentro do baú na sala de guerra do Homem Pálido há um Shaft of Swornbreaker.)

    Se você escolheu o lado do Anel Negro, você precisa matar Alexander e trazê-lo ao altar. O homem pálido irá ajudá-lo a entrar no Conselho.

    Há um total de sete templos na Ilha Sem Nome, mas você não precisa explorar cada um deles para completar o principal. No entanto, você pode explorá-los em busca de equipamentos e itens.

    Dois templos fáceis de perder:

  • Templo de Xanteza

    Para entrar neste templo, você precisa matar os dois wargs brincando com o rubi perto do ponto Moon Gate. Use o rubi para entrar no templo.

  • Templo de Amadia (templo flutuante acima das nuvens)

    Para chegar a este templo, você precisa usar a habilidade de teletransporte e ir para o sudoeste da ilha (perto do Templo de Amadia), e então subir na videira.

    1. Primeiro, instale todos os sete deuses corretamente:

  • Homem com o Sol
  • Elfo com a Lua
  • Gnomo com Lua
  • Orc com o Sol
  • Para o inferno com a lua
  • Mestre com a Lua
  • Lagarto com o Sol

    2. Assim que os deuses estiverem posicionados corretamente, use a habilidade Lightning para acertar o Condutor Eterno (se você não tiver essa habilidade, você pode colocar um capacitor de fase no condutor), então use a chave para abrir o portão.

    Se você não quiser escolher nenhum dos lados (Bispo Alexander ou Pale Man), você não poderá usar habilidades de teletransporte para passar pelas áreas em ruínas no sul do Templo dos Anões. Neste caso, no extremo leste, cave um buraco para entrar no Conselho.

    (Através deste buraco você poderá entrar na academia sem ajuda externa.)

  • The Nameless Island é uma missão de história em Divinity: Original Sin 2. Chegamos à Nameless Island. O Conselho dos Sete está em algum lugar aqui, e a Chave da Ascensão está próxima. Precisamos encontrá-lo.

    Passo a passo

    Depois de dominar o poder da Fonte em Reaper's Coast, fale com Malaise para viajar para a Ilha Sem Nome. Aqui você precisa entrar no Conselho dos Sete.

    A forma “padrão” é orar nos sete altares e descobrir o sinal do deus (Sol ou Lua):

    1. Ralik. No altar há uma batalha entre os mestres e o Círculo Negro. Escolha o lado pelo qual você lutará ou mate todos. Em seguida, interaja com o altar. Se o seu deus não for Ralik, peça ao seu deus para intervir durante o diálogo para evitar ficar cego.
    2. Vrogir. Veja a tarefa “Templo Inundado”.
    3. Amádia. Veja a tarefa “Nas nuvens”.
    4. Zorl-Stissa. Viaje para o sul da ilha e encontre o Altar de Zorl-Stissa. No caminho para o altar você encontrará o Príncipe das Sombras (veja a missão “Árvore Mãe”).
    5. Duna. Veja a tarefa “A Misericórdia do Observador”.
    6. Tyr-Zendelius. O altar deste deus está localizado no templo élfico.
    7. Zantezza. Veja a tarefa “Como um relógio”.

    Depois de conhecer o sinal de cada deus, vá para o Portão da Lua.

    Interaja com os pilares dos deuses para indicar o sinal correto:

    • Ralik (pessoa) - Dom.
    • Vrogir (orc) - Sol.
    • Amadia (mago) - Lua.
    • Zorl-Stissa (lagarto) - Sol.
    • Duna (gnomo) - Lua.
    • Tyr-Tsendelius (elfo) - Lua.
    • Zantezza (imp) - Lua.

    Entre na Academia - a primeira parte do Conselho dos Sete. Converse com seus companheiros. Algumas delas podem deixá-lo neste momento e se tornarem seus rivais no caminho para a divindade (não escolha as respostas com convicção se você tem um bom relacionamento com seu companheiro!).

    O terceiro método é o mais simples, mas você não conseguirá realizar um grande número de tarefas e perderá muita experiência. Vá para o sudeste da ilha. Com um personagem com alta Percepção, encontre a passagem escondida. Cave para chegar à entrada secreta da Academia.

    Estrutura de trabalho

    Chegamos à Ilha Sem Nome. O Conselho dos Sete está em algum lugar aqui, e a Chave da Ascensão está próxima. Precisamos encontrá-lo.

    Os cadáveres de paladinos e mestres estão espalhados por toda a costa. Como eles chegaram aqui? E o que aconteceu com eles?

    Aprendemos que para entrar no Conselho é preciso escalar uma montanha e realizar um determinado ritual. Como fazer isso pode ser descoberto em algum lugar da ilha.

    Os magísteres e paladinos da ilha são leais a Alexandre. Eles vieram aqui para ajudá-lo a se tornar o próximo Divino. No entanto, o Círculo Negro ficou no seu caminho.

    Aleksandar se ofereceu para nos ajudar a nos infiltrarmos no Conselho se matarmos o Cara Branca, o líder das forças do Círculo Negro na ilha.

    Aprendemos que os Gritadores foram enviados para a Ilha Sem Nome: certamente os Mestres também serão encontrados nas proximidades.

    Acontece que Ralik extrai energia do Sol.

    Acontece que Tyr-Tsendelius extrai seu poder da Lua.

    Acontece que Duna extrai seu poder da Lua.

    Acontece que Vrogir extrai energia do Sol.

    Acontece que Zantezza extrai seu poder da Lua.

    Acontece que Amadia tira força da Lua.

    Acontece que Zorl-Stissa extrai sua energia do Sol.

    Aprendemos que para abrir as portas, devemos primeiro aplicar tensão na alavanca que as aciona. Um dispositivo chamado capacitor de fase deve nos ajudar nisso.

    Os portões para as profundezas da montanha estão abertos. O Conselho dos Sete aguarda...

    Aleksandar morto:

    • Conversamos com o fantasma de Aleksandar. Ele me disse que eu precisava encontrar um dispositivo mágico na ilha que ativasse a alavanca que abriria a entrada da Academia.

    Entramos na Academia - a primeira parte do Conselho dos Sete. Estamos nos aproximando da Chave da Ascensão... e da divindade.

    Seu primeiro objetivo é chegar à Academia e resolver as missões pessoais de seus companheiros.

    Examine os corpos e você descobrirá que há uma guerra nesta ilha entre representantes do Anel Negro e os Mestres. Alguns cadáveres terão uma Varinha de Purga - leve-a com você.

    Se você salvou Delorus em Fort Joy, aqui ele se juntará ao seu grupo e dará informações sobre o Anel Negro e o Bispo Alexander.

  • No Templo Submerso (mate o Black Ring Master para entrar), interaja com o altar para aprender informações sobre Vrogir.
  • No Templo de Ralich, interaja com o altar para ter uma visão de Ralich.
  • Haverá gritadores na entrada do Templo dos Elfos - use a Varinha de Limpeza para matá-los.

    Alexander estará no topo do Templo Élfico (se você concordou em ajudá-lo matando o Homem Pálido). Ele o ajudará a ingressar no Conselho.

    Na direção leste em direção ao templo de Ralich haverá uma caverna guardada por um troll:


    Entre na caverna e use a Pedra da Visão Verdadeira que Alexandre lhe deu logo após o altar para ver a parede falsa. Isso abrirá o caminho para o Homem Sallow.


    Mate-o e relate isso a Alexander, para o qual ele lhe ensinará como entrar no Conselho. (Nota: Dentro do baú na sala de guerra do Homem Pálido há um Shaft of Swornbreaker.)

    Se você escolheu ficar do lado do Anel Negro, você precisa matar Alexander e levar sua cabeça ao altar. O homem pálido irá ajudá-lo a entrar no Conselho.

    Há um total de sete templos na Ilha Sem Nome, mas você não precisa explorar cada um deles para completar a missão principal. No entanto, você pode explorá-los em busca de equipamentos e itens.

    Dois templos fáceis de perder:

  • Templo de Xanteza
    Para entrar neste templo, você precisa matar os dois wargs brincando com o rubi perto do ponto de passagem do Portão da Lua. Use o rubi para entrar no templo.

  • Templo de Amadia (templo flutuante acima das nuvens)
    Para chegar a este templo, você precisa usar a habilidade de teletransporte e ir para o sudoeste da ilha (perto do Templo de Amadia), e então subir na videira.


    Além disso, existem duas cavernas secretas na Ilha Sem Nome. Você deve estudá-los antes de entrar na Academia.

    Primeira caverna:


    (Esta caverna está localizada no sul da ilha, próximo ao príncipe das sombras).

    Segunda caverna:


    (Esta caverna fica no norte da ilha - você pode se teletransportar para lá das plataformas do templo élfico. Dentro da caverna haverá vários guardas guardando uma boa espada. Certifique-se de que seu personagem tenha força suficiente para pegá-la.)

    Agora vá para o Moon Gate, onde você precisa resolver um quebra-cabeça.

    1. Primeiro, instale todos os sete deuses corretamente:

  • Homem com o Sol
  • Elfo com a Lua
  • Gnomo com Lua
  • Orc com o Sol
  • Para o inferno com a lua
  • Mestre com a Lua
  • Lagarto com o Sol

    2. Assim que os deuses estiverem posicionados corretamente, use a habilidade Lightning para acertar o Condutor Eterno (se você não tiver essa habilidade, você pode colocar um Capacitor de Fase no condutor), então use a chave para abrir o portão.

    Se você não quiser escolher nenhum dos lados (Bispo Alexander ou Pale Man), você não poderá usar habilidades de teletransporte para passar pelas áreas em ruínas no sul do Templo dos Anões. Neste caso, na zona mais oriental, cave um buraco para entrar no Conselho.


    (Através deste buraco você poderá entrar na academia sem ajuda externa.)


    Antes de você ingressar no Conselho, seus companheiros sairão temporariamente do grupo. Você tem que convencê-los a concordar que você deve ir até a Deidade. Além do seu interesse amoroso, ele não precisará ser convencido.

    Não importa o método que você escolher, você acabará entrando na Academia.

    A chave do cofre pode ser encontrada na Biblioteca.

    Se você usar a Visão Espiritual na sala dos professores, poderá ver os espíritos dos professores. Cada um deles pode aumentar um de seus atributos.

    Para levantar a barreira, você precisa ativar todos os três quadrados de raios à sua frente. Assim:


    Primeiro, coloque o capacitor no quadrado da sala dos professores. (Os capacitores podem ser encontrados no acampamento do Homem Pálido e nas salas da academia: um na sala oeste (cofre) dentro da academia, um no cadáver do mestre na biblioteca e um no escritório da biblioteca.)

    Posicione os suportes corretamente


    Depois de eletrificar todos os três quadrados em frente à barreira, use a chave para levantá-la. (Observe que se você não tiver capacitores suficientes, você pode criar uma superfície de água e lançar feitiços nela para ativar os dois quadrados.)

    Alexandre e o resto dos deuses ficam atrás da barreira (não há companheiros no seu grupo). Quando estiver pronto, fale com o Eterno Arbitrário para entrar na Arena do Único. (Antes de continuar, você pode teletransportar um de seus companheiros de equipe para a Biblioteca Proibida para a missão paralela Scientific Endeavour). Na Arena, você precisará chegar ao fim mais rápido que os outros.

    Se Alexander ainda estiver vivo, ele estará aqui, junto com os outros companheiros. Você pode se concentrar neles e depois seguir em frente.

    Quando você estiver pronto para absorver o poder, Dallis aparecerá de repente e chegará antes de você. Suas ações destruirão a Arena e você terá que escapar das ruínas antes que seja tarde demais.

    Irritados com o seu fracasso, os deuses atacam você. Quando você matar todos eles, use o farol de Malady para escapar.

    De volta ao navio, você poderá passar a noite com seu acompanhante. Quando você se sentir pronto, fale com a estátua para invocar Malady, após o que você viajará para Arx.

  • Converse com todos no navio. Se você estiver com Almira, ela lhe dará uma dica de como facilitar sua jornada futura. Vá um pouco para sudeste. Na escada, leia o diário do mestre no cadáver e depois suba nas vinhas ao lado. Vá para o leste até o altar.

    Scout do Black Circle irá correr até você. Aqui você terá que decidir de que lado você está: o Círculo Negro ou os Mestres. Se você quer se tornar um aliado do Círculo Negro, use a frase que você é de Almira, ou diga que você é dos Lobos Solitários. Após a batalha, se você ficou do lado dos mestres, um deles lhe dirá onde encontrar Aleksandar.

    Templo de Ralik

    No centro do local onde ocorreu a batalha, você pode ver o altar de Ralik. Use o espiritismo (só não ligue perto dos mestres) para falar com o cavaleiro Ralik. Você aprenderá que deve visitar sete altares para entrar no templo. Interaja com o altar de Ralik e ore.

    Continue para o sul. Quando estiver perto da ponte destruída e dos fluxos de lava, desça um pouco para oeste - lá você encontrará em uma pequena clareira o caranguejo Bravo Empyreo, que está procurando os Septos Incompreensíveis. Além de uma conversa engraçada, esse personagem não tem função. Ao lado da escada há uma entrada para uma caverna. Lá, em uma pequena saliência, onde você só pode chegar por teletransporte, você pode conversar com o espírito do desperto morto. Para resolver o problema dele, você precisará conhecer Tarkin bem e lembrar suas palavras.

    Templo de Zorl-Stysa e o Príncipe das Sombras

    Depois de sair da caverna e subir as escadas, você encontrará um segundo altar, desta vez ao deus dos lagartos: Zorl-Stissa. Se você não está jogando como um lagarto, peça ajuda ao seu deus. A leste deste altar estará o acampamento do Príncipe das Sombras. Este é um personagem importante para as missões de Sebilla e do Príncipe Vermelho. Assim que você decidir falar com ele, se Sebilla estiver em seu grupo, o Príncipe das Sombras tentará assumir o controle dela.

    Quando surgir a oportunidade no diálogo, cante a música que Sebilla lhe ensinou. A batalha começará. Além do próprio Príncipe das Sombras, você também será atacado por seus assistentes sombrios, que tentarão usar a invisibilidade. Após a batalha, ative o espiritismo e fale com o espírito do Príncipe das Sombras. Se você tiver o Príncipe Vermelho em seu grupo, ele vai querer falar com o espírito para descobrir onde está a Princesa Vermelha.

    Templo de Amadia (nas nuvens)

    Na parte sudoeste do mapa há um templo para Amadia. Você só pode chegar lá usando teletransporte. Contorne a torre e suba nas vinhas até o topo. Aqui a missão começará automaticamente. Vá para o norte e teletransporte-se através do penhasco. Cuidado: aqui há sentinelas que, quando paradas, atacam com vários elementos, mas seguem uma trajetória clara, e lembrar sua rota e onde atacam periodicamente não será difícil. Ative o espiritismo e fale com o espírito do ladrão do Círculo Negro. Ele lhe contará sobre os perigos aqui. Continue para o norte e ative o pedestal para desativar o campo de proteção a leste. Vá até lá e interaja com outro pedestal para que o campo de proteção do lado oposto desapareça. Haverá um terceiro pedestal. Depois de interagir com ele, um portal aparecerá no centro desta seção da ilha das nuvens. Aproveite isso.

    Após passar pelo portal, teletransporte-se para a ilha ao norte e pegue a pedra gravada. Volte para a ilha por onde você passou pelo portal e vá para o sul. Haverá muitas sentinelas aqui novamente. Ative primeiro o pedestal mais ao sul, depois o leste e, finalmente, o oeste. É ideal aqui usar a habilidade de teletransporte para receber danos mínimos. Depois que todos os três pedestais estiverem ativos, o Cavaleiro de Amadia aparecerá e entregará as luvas do Cavaleiro de Amadia, e também lhe dirá onde procurar o Altar de Amadia. Passamos para nascente e subimos pelas vinhas até ao altar de Amadia. Para ativá-lo, você precisará de um ponto de origem.

    Templos de Tir-Tsendelius e Vrogir

    Descemos novamente. Estamos indo para o norte. Lá você poderá conhecer o Bilíngue, que bloqueia ainda mais seu caminho. A estrada para o leste, subindo, permitirá que você chegue ao acampamento dos elfos. Você pode persuadi-lo, mas o melhor é primeiro acalmá-lo, descobrir tudo o que você precisa e depois lidar com ele e seus capangas. Na batalha, ataque Dual Tongue primeiro para parar sua aura. Tiramos o Espelho Negro de seu corpo e seguimos para o leste até os elfos.

    A estrada está bloqueada por pessoas gritando. Use a varinha da libertação, que muitas vezes pode ser retirada dos cadáveres de representantes do Círculo Negro; a habilidade Drenar Fonte não tem raio suficiente, mas pode ser usada se, no modo furtivo, você escalar a videira perto de Dois- A emboscada de Face atrás dos que gritam. No segundo caso, tendo lidado com um dos gritadores, o cavaleiro de Tyr-Tzendelius correrá. Na conversa, exija persistentemente para deixá-lo entrar. Depois disso, o caminho para o templo estará aberto e os gritos não irão incomodá-lo.

    No nível intermediário do templo você pode encontrar vários comerciantes, e no topo - Gareth e Aleksandar, entre os quais haverá um conflito. Se você tiver um alto nível de persuasão, poderá acalmar Gareth e ele não atacará Alexander (é assim que a missão começará e terminará "Vingança"). Fale com Aleksandar e a missão começará. "Visitante incomum", segundo o qual você terá que matar o Cara Branca. Por missão "Rosto branco" você terá que matar Aleksandar.

    Se descer as vinhas pela parte ocidental, chegará ao altar de Tyr-Tsendelius, junto ao qual está o último tigre da floresta. É impossível chegar a um acordo com um animal; ele atacará de qualquer maneira; E para ativar o altar você terá que sacrificar sangue (no diálogo), como resultado você aprenderá que esta divindade corresponde ao signo da lua.

    A oeste do templo de Tyr-Tsendelius fica o santuário de Zantezza. Ative o espiritismo para falar com seu cavaleiro e receber a missão "Como um relógio". Para obter a gema necessária, vamos ao acampamento Black Circle, localizado um pouco a noroeste. Se no quarto capítulo das Minas Negras Nikor foi salvo das garras dos mestres, ele o ajudará a entrar sem lutar. Fale com o capitão do Círculo Negro, e se você estiver suficientemente convencido, ele retirará seu esquadrão, e você não terá que lutar contra eles para que o Círculo Negro pare de inundar o templo orc a oeste daqui.

    Do acampamento do Círculo Negro, caminhe ao longo da costa para o leste e entre na caverna. Abaixo você pode pegar a antiga espada dos Eternos. Neste caso, dois guardas eternos e dois defensores eternos são ativados imediatamente. Eles são mais vulneráveis ​​à eletricidade e também podem ser derrubados ou congelados, mas o atordoamento não os afeta. Os capacitores de fase podem ser retirados de seus corpos.

    Agora vá para o templo orc. Assim que você se aproximar, a água começará a baixar. Depois disso, você pode falar com o crocodilo intrigado e entrar. Vá imediatamente para o norte, onde, em uma área separada próxima à cachoeira, que só pode ser alcançada por teletransporte, pegue a chave do cadáver privado da Fonte. Em seguida, vá para o leste. Ao chegar aos cadáveres dos representantes do Círculo Negro, seja extremamente cuidadoso. Existem muitas armadilhas escondidas aqui. Além disso, nunca pise nos ladrilhos quadrados do chão. Quando você chegar ao altar de Vrogir, ore para ele. Em troca, uma maldição será colocada sobre o herói (removida pela habilidade “Bênção”) e um signo solar aparecerá acima do altar.

    Se você for um pouco ao norte, poderá encontrar uma porta secreta de pedra. Para abri-lo, olhe para a alavanca próxima nos arbustos e insira a chave nela para poder puxá-la. Desça as escadas para chegar ao arsenal. Lá você pode conversar com o espírito do cavaleiro Vrogir e também procurar três sarcófagos em busca de coisas úteis.

    Visitante Incomum / Cara Branca

    Se você decidir matar o Cara Branca a pedido de Aleksandar, vá para o leste até a caverna guardada pelo troll Kurg. Se você convencê-lo a passar (diga a ele que Cara Branca enviou você para matar Alexander, e precisamos conversar sobre isso), então você poderá passar sem lutar. Se a persuasão não funcionar, na batalha, simplesmente teletransporte o troll para a lava próxima. Lá dentro haverá um altar na sua frente. Se você matou Aleksandar, abaixe a cabeça dele. Se você veio para matar o Cara Branca, então use o capuz da visão verdadeira que o bispo deu e use a habilidade na parte da rocha atrás do altar para abrir a passagem.

    Lá embaixo, fale com White-Face. Se houver Lowse em seu esquadrão, então a batalha começará de qualquer maneira, porque... Adramalich assumirá o controle dela na conversa. White-Face tem duas fases na batalha. Depois de matá-lo uma vez, após um turno ele renascerá com menos saúde e armadura, e também poderá atacá-lo apenas com ataques físicos. Como ele causa muitos danos, tente lidar com ele primeiro, e também mantê-lo constantemente derrubado, atordoado, etc. Após a batalha, examine os corpos dos representantes do Círculo Negro e encontre a chave. Ative também o espiritismo e fale com o espírito do Cara Branca para conseguir uma peça da solução do quebra-cabeça na entrada do Santuário da Lua. Além disso, se você tiver um elfo, poderá comer sua carne para obter a segunda parte da pista.

    Importante! Se você receber esta informação do White-Face antes de visitar todos os altares, você não poderá ganhar a conquista de visitar todos os altares, porque... eles ficarão inativos.


    Tire também o capacitor de fase do corpo dele. Além disso, use espelhos de vidro preto. Se você estiver com o Príncipe Vermelho, ele receberá uma dica de onde procurar a princesa. Na parte sul da caverna, destranque a porta. Você terá que lutar contra Windego, contra quem lutamos anteriormente. Depois disso, entre na passagem destruída no leste. O baú conterá a Alça do Libertador (missão "Chave para a Liberdade"). Leia também as cartas espalhadas aqui. Um deles, uma carta de Windego, iniciará a missão "O Poder da Misericórdia", carta de Isbeil - "Segredos dos Anões". Essas missões continuarão no próximo capítulo. Se você matou o Cara Branca, volte ao Bispo Aleksandar e denuncie. Como recompensa, ele lhe contará sobre os deuses e seus símbolos. Neste caso, semelhante ao White-Face, os altares nos quais você não teve tempo de orar ficarão inativos e será impossível obter a conquista de visitar todos os sete altares.

    Templos de Duna e Zantezza (Beholder's Mercy / Like a Clock)

    Haverá um Templo Dune no canto sudeste do mapa da ilha. Um Observador está ao lado dele na ponte destruída. Ela pedirá que você mate o Cavaleiro das Dunas - a missão começará "A Misericórdia do Vigilante". Dentro do Templo das Dunas haverá muitos defensores de pedra que irão atacar você conforme você se aproxima. Você pode simplesmente evitá-los e prosseguir até o final do templo, onde o maldito Cavaleiro das Dunas está sentado no trono. O caminho até lá está bloqueado por um corredor de armadilhas que cospem veneno e um grande número de defensores. A melhor maneira de superar a armadilha é usar habilidades de teletransporte. Fale com o amaldiçoado Cavaleiro das Dunas. Se você convencê-lo, não haverá batalha, ele se matará e todos os defensores serão destruídos com ele.

    Para que a persuasão funcione, seu nível deve ser de pelo menos 6. Após a morte do cavaleiro, ore em frente ao altar (será necessária uma bênção). Você também pode falar com o fantasma do Cavaleiro das Dunas. Volte e fale com o Observer para completar a missão. "A Misericórdia do Vigilante" e receba um amuleto como recompensa.

    A oeste do altar das andanças "Moon Gate", se você descer as escadas, poderá encontrar dois lobos, Sniffer e Dagger, ocupados com um grande rubi. Este rubi é necessário para a missão "Like a Clock". Convença os wargs, apazigue-os com carne ou simplesmente mate-os e interaja com o rubi falante. Você será enviado para o mundo de bolso dos diabinhos.

    Você precisa chegar ao centro, enquanto o tempo passa mais devagar. Primeiro, vamos descrever o caminho padrão: na primeira sala, coloque as caixas em 4 placas de pressão no chão para abrir a passagem para a próxima seção. Há uma porta lateral - você pode abri-la quebrando-a ou removendo o objeto da placa de pressão da seção anterior. Lá dentro você pode falar com o diabinho fantasma. A próxima seção contém armadilhas de fumaça venenosa dispostas em círculo. Na parte mais distante atrás da fumaça há uma válvula - não a utilize em hipótese alguma, pois... todo o esquadrão morrerá na névoa da morte. Melhor prestar atenção na porta à direita. Está fechado, mas você pode chegar lá por teletransporte ou usando a pirâmide brilhante no centro (jogue uma pirâmide de teletransporte nela e use a segunda para se encontrar do outro lado da porta. Use a válvula para acelerar o tempo e, em seguida, puxar a alavanca para sair da sala. Agora você precisa da porta oposta - lá está o núcleo e o altar de Zantezza. chegue ao núcleo e, se possível, use a habilidade de teletransporte em frente ao altar de Zantezza.

    Existe também uma segunda maneira, mais segura e rápida. Quando estiver no mundo dos bolsos, teletransporte-se para o cano a sudoeste. Em seguida, passe pelos canos até o centro. Observe que em uma das plataformas atrás do pilar há um baú com alguns bons itens.

    Academia

    Agora vamos para o Santuário da Lua no leste - esta é a parte final deste capítulo. Existem sete pedestais em frente à entrada. Interaja com as colunas de um homem, um orc e um lagarto para que comecem a brilhar com o sol, e deixe o resto como está - com a lua. Depois disso, vá até a porta e coloque o capacitor de fase na placa de pressão. Depois disso, puxe a alavanca. Aqui seus companheiros podem ir embora caso seu relacionamento com eles não seja bom o suficiente. Você também pode convencê-los a ficar do seu lado, o principal é não usar as respostas com convicção.

    Uma vez na Academia, você encontrará imediatamente o delegado dos demônios do Vazio. Se você tiver Fain em seu grupo, deixe-o falar com o delegado e então use a persuasão para evitar que Fain fique do lado do Vazio. Vamos mais longe e viramos à esquerda na sala dos professores. Lá, use o espiritismo para fazer aparecer os espíritos dos professores. Pergunte a qualquer um deles o que aconteceu na academia e depois converse com seus companheiros quando pontos de exclamação amarelos aparecerem acima de suas cabeças. Além disso, para cada um dos professores, você pode melhorar alguma qualidade, enquanto reduz outra:

    • Espírito do Mestre da Agilidade. Você pode ganhar 5 pontos de agilidade, mas perder 5 pontos de percepção. Responda diretamente à pergunta inicial (primeira opção).
    • O espírito do mestre da percepção. Dá +5 de percepção, -5 de constituição. Quando questionado no início de uma conversa, responda “Nada”.
    • Espírito do mestre do intelecto. Dá + 5 de inteligência, - 5 de agilidade. Responda sua pergunta “Falso”.
    • O espírito do mestre da autoridade. Dá + 5 de memória, - 5 de força. Responda à pergunta dela o que você fará, o que quiser.
    • Espírito do Mestre da Força. Dá + 5 de força, - 5 de percepção.
    • Espírito Mestre do Físico. Dá +5 de Constituição e –5 de Inteligência. Não importa o que você responda, a reação dele será a mesma.

    Na parte mais distante existe uma placa “condutor de fase”, semelhante à da entrada da Academia. Coloque um capacitor de fase nele para fazer aparecer um feixe.

    Também no fundo da sala dos professores, abra a porta e entre no portal. Lá, ligue o espiritismo e fale com o fantasma do pássaro Gechsvol, o gerente da arena. Diga que você se tornou um campeão em outras arenas e a missão começará "Site de teste". Haverá autômatos dentro. Não comece o combate imediatamente assim que o diálogo aparecer. É melhor desistir da luta primeiro. Em vez disso, observe que atrás do Grande Guardião existe uma placa especial (condutor de fase), semelhante àquela na sala dos professores e na entrada do santuário lunar. Assuma o controle de um personagem com furtividade máxima (pelo menos o nível 2 é necessário para uma operação bem-sucedida), dê a ele um capacitor de fase e siga pelo lado esquerdo da entrada (oeste) atrás das colunas em modo furtivo. Esconda-se atrás da coluna mais distante, o mais próximo possível das pedras. Observe os movimentos do Protetor Eterno azul. Quando a janela aparecer, desdobre o refletor eterno do outro lado da coluna atrás da qual você se escondeu duas vezes, de modo que a parte azul fique voltada para o centro da sala do Grande Guardião. Depois disso, volte para o abrigo atrás da coluna. Pegue outro personagem e gire o Refletor Eterno mais próximo da entrada para que fique voltado para noroeste, e também gire o Refletor Eterno sudoeste para que fique voltado para nordeste, em direção ao Grande Guardião. Depois disso, quando surgir a oportunidade, desça como primeiro caractere até o condutor de fase e instale nele um capacitor de fase. Gire também o refletor eterno lá uma vez. Se feito corretamente, o raio atingirá diretamente o Grande Guardião, e ele perderá sua armadura mágica e ficará atordoado. O próximo passo é uma questão de técnica: concentre todos os seus esforços no chefe Grande Guardião. Ele ficará atordoado até que seus assistentes destruam a fonte do feixe. Como último recurso, ele pode ser derrubado. Assim que o chefe morrer, seus guardiões e guardiões eternos também serão destruídos. Retire a lâmina do Libertador do corpo do Grande Guardião. Depois disso será possível coletar o Scythe-Deliverer para a missão "Chave para a Liberdade" e dê para Almira em "Mistress of Vengeance" (você pode apenas dar as partes dela). Em troca, ela promete ajudar na batalha final. Porém, antes de se teletransportar para o navio, visite o altar local das andanças no corredor central, para que você possa retornar imediatamente à Academia.

    Volte para a sala dos professores e implante o refletor eterno, no qual o feixe atinge, para que ele seja refletido na próxima sala através de uma fenda na parede. Vá para esta sala. Você se encontrará na biblioteca. Ative o Espiritismo e fale com o espírito de Lennard Rowle na parte sudoeste da sala. Você aprenderá que um assassinato foi cometido aqui e a missão começará "Pesquisa não científica". Para completá-lo, fale com o espírito de Tarian Graie e convença-a de que ela está morta. Em seguida, preste atenção ao movimento do espírito do Mestre Tremley - isso ajudará a abrir a passagem para o gabinete do reitor. Você precisa usar 4 dispositivos na mesma ordem (pode ser o mesmo personagem): primeiro fique na placa de pressão no centro, depois pressione o botão na coluna localizada a leste, depois interaja com o tablet incomum localizado entre uma pilha de outros semelhantes na coluna sudeste, então use a alavanca direita (leste) na porta norte que leva ao gabinete do reitor. Entramos na sala aberta. Leia o antigo tomo sobre a mesa e depois discuta-o com os membros do seu grupo. Fale com o espírito de Redalus e diga-lhe onde encontrar sua amada, Tarian Graje.

    Também na biblioteca, procure nos armários e mesas. A mesa noroeste conterá a chave do armazém - uma sala localizada ao lado da entrada da Academia, em frente à sala dos professores (lá você pode pegar itens valiosos). Também na biblioteca da parte sudoeste, gire o refletor eterno três vezes para que o feixe seja refletido no receptor próximo à porta oeste. Vamos passar por essas portas. Haverá um autômato Senescal no chão. Interaja com ele e insira o capacitor de fase nele. Ele lhe falará sobre este lugar, e você também poderá comprar livros de habilidades dele. Gire o refletor eterno para que o feixe seja refletido na direção norte. Atravesse a ponte; o caminho seguinte está bloqueado por um campo de energia. Existem dois condutores de fase no chão sobre os quais devem ser colocados os capacitores de fase (um pode ser encontrado na mesa da sala dos professores, dois na biblioteca (atrás de uma das mesas ocidentais e do cadáver do Mestre Tremley) e outro no armazém). Além disso, se tudo for feito corretamente, o feixe atingirá o condutor da terceira fase localizado na coluna. Puxamos a alavanca e seguimos em frente.

    Você conhecerá o Bispo Alexander, caso ele não tenha sido morto, bem como possíveis companheiros que morreram no Lady Vengeance após escapar de Fort Joy. Você pode conversar com eles, e Aleksandar pode até ser convencido a apoiar sua candidatura na busca pela divindade, mas você deve ter o nível máximo de convicção.

    Atenção! Este é o ponto sem volta, se você fizer o teste, não retornará à Ilha Sem Nome.

    Para iniciar o teste, fale com o autômato Juiz Eterno. Você se encontrará na Arena dos Escolhidos. A tarefa é ser o primeiro a chegar à chave na parte leste do local. Seus oponentes, aqueles que você conheceu perto do Juiz Eterno, também tentarão chegar primeiro à chave. Haverá também dois autômatos no caminho. Se você convenceu Aleksandar a ajudá-lo, ele será temporariamente outro companheiro seu que você poderá controlar na batalha.

    Assim que você estiver prestes a usar a chave, Dallis Sledgehammer aparecerá. Após a cena, vá para o leste. Lá você será emboscado pelos Deuses, e eles se disfarçarão de membros do seu grupo e terão as mesmas habilidades, qualidades e equipamentos. A última encarnação do deus se transformará no Titã de Origem, que é um oponente mais formidável (no entanto, observe que apesar da armadura completa, ele terá a mesma porcentagem de saúde total que a encarnação do deus no momento da transformação) . Também durante a batalha, erupções de lava aparecerão periodicamente na forma de bolas de fogo caindo em uma pequena área. No início, eles causarão apenas dano de fogo, mas depois se transformarão em lava, matando instantaneamente os heróis e reduzindo gradativamente o espaço de manobra, por isso não prolongue a batalha. Após a vitória, o Ailment abrirá um portal (beacon), corra até ele com pelo menos um personagem para que todos sejam salvos.

    Uma vez nos Halls of Echoes, converse com seus companheiros. Você pode passar a noite com alguém com quem o personagem principal esteja romanticamente envolvido. Depois disso, você também poderá conversar com os espíritos de seus oponentes na Arena Escolhida. Para seguir em frente, fale com a figura de proa do navio e a Doença aparecerá. Ela o levará para Arx.

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