Palanca del templo de la luna del pecado original de la divinidad 2. Divinidad: Pecado Original. Tutorial del juego (3). A punto de agotarme

Respuestas a preguntas frecuentes relacionadas con el paso de la ubicación de la Isla Sin Nombre

¿Cómo llegar al santuario lunar?

  • Elige la luna para un elfo, un diablillo, un gnomo y un mago.
  • Para todos los demás: el sol.

No olvides suministrar electricidad a la estufa al lado de la palanca.

¿Cómo completar la misión "Como un reloj"?

Nos perdimos esta misión secundaria en nuestros materiales separados sobre misiones adicionales, pero la describiremos aquí. Necesitas una gema diablilla de la que el Círculo Negro se haya apoderado. Sin él no se puede entrar al templo. Usa la visión fantasmal para comunicarte con el fantasma de Zantetsya cerca del altar y descubre qué sucedió. La gema ha sido robada.

Se encuentra cerca de la Puerta Lunar. de los oponentes. Mátalos por 13.950 puntos de experiencia cada uno. Existe una opción alternativa: comunicarse y convencerlo de que entregue la piedra. Si decides darles carne, comprueba si los restos necesarios del Príncipe de las Sombras o de Alejandro están en la mochila. ¡Existe la posibilidad de que te prives de importantes elementos de misión!

Chatea con la gema llevándola a tu inventario. Si hay un personaje con la etiqueta "Científico", selecciona la frase y podrás pasar al mundo de los diablillos. Si no, elija cualquier respuesta. A continuación, la gema preguntará sobre la cantidad de ojos. Si responde incorrectamente, la piedra se desactivará. Pero si eliges la opción con las etiquetas "Místico" o "Noble", nuevamente serás transportado al mundo de los diablillos.

En este mundo, el movimiento es lento. Ve más lejos del portal, abre la puerta cerrada, para lo cual tendrás que hacer clic en las cuatro placas y arrastrar las cajas metálicas. Se necesita cierta cantidad de fuerza. Habrá tres cajas cerca y la cuarta estará cerca del portal donde apareciste. Hay otra forma de hacer clic en los platos: colocar a tus compañeros sobre ellos.

Cuando abras la puerta, sigue adelante. Retire la caja de una de las placas para abrir la puerta de al lado. También puede ser simplemente pirateado. Usa la visión fantasmal para ver y comunicarte con el espíritu del diablillo. Habrá trampas en la siguiente parte. Usar la válvula liberará la niebla de la muerte y la lava. ¡No intentes hacer esto!

Gire la otra válvula para activar el protocolo de hiperactividad. Tendrás que teletransportarte hacia él. También puedes usar el holograma en el centro: arrojale cualquier pirámide de teletransportación para que aparezca en el otro lado. Utilice la pirámide existente y encuéntrese cerca de la válvula. Después de girarlo, el tiempo se acelerará.

A continuación tendrás que llegar al núcleo. Cuando se abra la puerta, escuchará un mensaje sobre la activación del protocolo de autodestrucción. Se te dará un turno para llegar al núcleo e interactuar con él. Utilice la teletransportación o un personaje que pueda moverse largas distancias (por ejemplo, Sebilla).

Después de desactivar el núcleo, usa el altar del caballero y habla con la mujer. Hay una forma alternativa de llegar al núcleo: pasar a las tuberías y seguirlas hasta allí. En el camino encontrarás un cofre con energía; en su interior hay un objeto de primera calidad.

¿Dónde puedo encontrar un yunque?

Ve al escondite del Salón de los Héroes y acércate a Cecile cerca del edificio cerrado. Mira cerca de la fuente.

¿Dónde puedo encontrar el artefacto?

Tres artefactos de los Eternos se encuentran dentro de la urna cerca del sarcófago del Eterno Ethera. Es en el Templo Antiguo donde encontrarás una enorme esfera dentro de una cueva en las Minas Negras.

¿Cómo encontrar a Cara Blanca en la tercera isla?

Cara Blanca está escondida dentro de una cueva custodiada por un troll. En su interior, detrás del altar, hay un muro ilusorio que abre el camino a Cara Blanca. Una de las formas de reconocerla es la capucha que recibió de Alexander al comienzo de la misión para destruir a White-Face. Un alto nivel de percepción o destruir una pared mediante CTRL usando cualquier arma cuerpo a cuerpo puede ayudar.

¿Es necesario matar a Alexander a petición del espejo negro de la Isla Sin Nombre?

Después de matar a Alexander, puedes darle la cabeza a White-Face. Esto te permitirá no pelear con miembros del Círculo Negro dentro de la cueva. También puedes cambiar las etiquetas de tu personaje, una para cada héroe. ¡Una característica muy útil!

¿Cómo activar las columnas para ingresar a la Academia?

Para obtener la combinación deseada, debes hablar con Alexander después de matar a White-Face. O podrás descubrirlo por tu cuenta si superas todas las pruebas de los siete altares ubicados en la isla.

Aquí está el orden correcto:

  • Columna de gente: Ralik, el sol.
  • Elfos: Tyr, Luna.
  • Orcos: Sol, Zantezza.
  • Enanos: Luna, Duna.
  • Reyes Magos - Luna, Amadia.
  • Lagartos - Sol, Zorl-Stissa.

Columnas en un templo antiguo

Luego, coloca el condensador en el soporte al lado de la puerta, que encontrarás en la construcción cerca del altar de los diablillos, y golpéalo con un rayo. Se abrirá un pasaje, pero si no quieres sufrir con las columnas, muévete hacia el sur y usa la teletransportación para llegar al campamento. Sube, desentierra el caché y llega a la Academia.

Tu primer objetivo es ingresar a la Academia y resolver las personalidades de tus compañeros.

Examina los cuerpos y descubrirás que el Anillo Negro y los Magister están en esta isla. Algunos cadáveres tendrán una varita de purga; llévala contigo.

Si salvaste a Delorus en Fort Joy, aquí se unirá a tu grupo y te dará información sobre el Anillo Negro y el Obispo Alexander.

  • En (para entrar, mata al Maestro del Anillo Negro), interactúa con el altar para obtener información sobre Vrogir.
  • En el Templo de Ralich, interactúa con el altar para tener una visión de Ralich.
  • A la entrada del Templo de los Elfos, una varita para matarlos.

    Alejandro estará en la cima del Templo de los Elfos (si aceptaste ayudarlo matando al Hombre Pálido). Él te ayudará a unirte al Consejo.

    En dirección este hacia el templo de Ralich habrá una cueva custodiada por un troll:

    Ingresa a la cueva y usa la Piedra de la Visión Verdadera que te dio Alejandro justo después del altar para ver el muro falso. Esto abrirá el camino hacia el Hombre Cetrino.

    Mátalo e infórmale de esto a Alexander, para lo cual él te enseñará cómo ingresar al Consejo. (Nota: dentro del cofre en la sala de guerra del Hombre Pálido hay un eje de Swornbreaker).

    Si eliges el lado del Anillo Negro, debes matar a Alexander y llevarlo al altar. El hombre pálido te ayudará a entrar al Consejo.

    Hay un total de siete templos en Nameless Island, pero no es necesario explorar cada uno de ellos para completar el principal. Sin embargo, puedes explorarlos en busca de equipos y artículos.

    Dos templos que es fácil pasar por alto:

  • Templo de Xanthezza

    Para ingresar a este templo, debes matar a los dos huargos que juegan con el rubí cerca del punto Moon Gate. Usa el rubí para entrar al templo.

  • Templo de Amadia (templo flotante sobre las nubes)

    Para llegar a este templo, debes usar la habilidad de teletransportación e ir al suroeste de la isla (cerca del Templo de Amadia) y luego trepar a la enredadera.

    1. Primero, instala los siete dioses correctamente:

  • hombre con el sol
  • Elfo con la Luna
  • Gnomo con Luna
  • Orco con el sol
  • Al diablo con la luna
  • Maestro con la Luna
  • Lagarto con el sol

    2. Una vez que los dioses estén colocados correctamente, usa la habilidad Rayo para golpear el Conductor Eterno (si no tienes esta habilidad, puedes colocar un capacitor de fase en el conductor), luego usa el interruptor para abrir la puerta.

    Si no quieres elegir ningún bando (el obispo Alexander o el hombre pálido), no podrás usar tus habilidades de teletransportación para atravesar las áreas en ruinas en el sur del Templo Enano. En este caso, en el más oriental, cava un hoyo para entrar al Consejo.

    (A través de este agujero podrás ingresar a la academia sin ayuda externa).

  • La Isla Sin Nombre es una misión de historia en Divinity: Original Sin 2. Hemos llegado a la Isla Sin Nombre. El Consejo de los Siete está en algún lugar por aquí y la Llave de la Ascensión está cerca. Necesitamos encontrarlo.

    Tutorial

    Una vez que hayas dominado el poder de la Fuente en Reaper's Coast, habla con Malaise para viajar a la Isla Sin Nombre. Aquí debes ingresar al Consejo de los Siete.

    La forma "estándar" es orar en los siete altares y descubrir el signo del dios (Sol o Luna):

    1. Ralik. En el altar hay una batalla entre los maestros y el Círculo Negro. Elige el bando por el que lucharás o mata a todos. Luego interactúa con el altar. Si tu dios no es Ralik, pídele que intervenga durante el diálogo para evitar quedar cegado.
    2. Vrógir. Vea la tarea "Templo inundado".
    3. Amadía. Vea la tarea "En las nubes".
    4. Zorl-Stissa. Viaja al sur de la isla y encuentra el Altar de Zorl-Stissa. En el camino hacia el altar te encontrarás con el Príncipe de las Sombras (ver misión “Árbol Madre”).
    5. Duna. Vea la tarea “La misericordia del observador”.
    6. Tyr-Zendelius. El altar de este dios se encuentra en el templo élfico.
    7. Zanteza. Vea la tarea "Como un reloj".

    Una vez que conozcas el signo de cada dios, dirígete a la Puerta de la Luna.

    Interactúa con los pilares de los dioses para indicar el signo correcto:

    • Ralik (persona) - dom.
    • Vrogir (orco) - Sol.
    • Amadia (mago) - Luna.
    • Zorl-Stissa (lagarto) - dom.
    • Duna (gnomo) - Luna.
    • Tyr-Tsendelius (elfo) - Luna.
    • Zantezza (diablillo) - Luna.

    Ingrese a la Academia, la primera parte del Consejo de los Siete. Habla con tus compañeros. Algunos de ellos pueden dejarte en este momento y convertirse en tus rivales en el camino hacia la divinidad (¡no elijas las respuestas con convicción si tienes una buena relación con tu compañero!).

    El tercer método es el más sencillo, pero no podrás completar una gran cantidad de tareas y perderás mucha experiencia. Dirígete al sureste de la isla. Con un personaje con alta Percepción, encuentra el pasaje oculto. Excava para llegar a la entrada secreta de la Academia.

    Estructura laboral

    Llegamos a la Isla Sin Nombre. El Consejo de los Siete está en algún lugar por aquí y la Llave de la Ascensión está cerca. Necesitamos encontrarlo.

    Los cadáveres de paladines y maestros están esparcidos por toda la costa. ¿Cómo llegaron aquí? ¿Y qué pasó con ellos?

    Aprendimos que para ingresar al Consejo es necesario escalar una montaña y realizar un determinado ritual. Cómo hacer esto se puede descubrir en algún lugar de la isla.

    Los magistrados y paladines de la isla son leales a Alejandro. Vinieron aquí para ayudarlo a convertirse en el próximo Divino. Sin embargo, el Círculo Negro se interpuso en su camino.

    Aleksandar se ofreció a ayudarnos a infiltrarnos en el Consejo si matamos a Cara Blanca, el líder de las fuerzas del Círculo Negro en la isla.

    Nos enteramos de que los Gritones fueron enviados a la Isla Sin Nombre: seguramente los Maestros también se encontrarán cerca.

    Resulta que Ralik obtiene energía del Sol.

    Resulta que Tyr-Tsendelius obtiene su poder de la Luna.

    Resulta que Dune obtiene su poder de la Luna.

    Resulta que Vrogir obtiene energía del Sol.

    Resulta que Zantezza obtiene su poder de la Luna.

    Resulta que Amadia saca fuerzas de la Luna.

    Resulta que Zorl-Stissa obtiene su poder del Sol.

    Aprendimos que para abrir las puertas, primero debemos aplicar voltaje a la palanca que las acciona. Un dispositivo llamado condensador de fase debería ayudarnos con esto.

    Las puertas a las profundidades de la montaña están abiertas. El Consejo de los Siete espera...

    aleksandar asesinado:

    • Hablamos con el fantasma de Aleksandar. Me dijo que necesitaba encontrar un dispositivo mágico en la isla que activaría la palanca que abriría la entrada a la Academia.

    Entramos en la Academia, la primera parte del Consejo de los Siete. Nos estamos acercando a la Llave de la Ascensión... y a la divinidad.

    Tu primer objetivo es llegar a la Academia y resolver las misiones personales de tus compañeros.

    Examina los cuerpos y descubrirás que hay una guerra en esta isla entre representantes del Anillo Negro y los Maestros. Algunos cadáveres tendrán una varita de purga; llévala contigo.

    Si salvaste a Delorus en Fort Joy, aquí se unirá a tu grupo y te dará información sobre el Anillo Negro y el Obispo Alexander.

  • En el Templo Hundido (mata al Maestro del Anillo Negro para entrar), interactúa con el altar para obtener información sobre Vrogir.
  • En el Templo de Ralich, interactúa con el altar para tener una visión de Ralich.
  • Habrá gritos en la entrada del Templo de los Elfos; usa la Varita de Limpieza para matarlos.

    Alejandro estará en la cima del Templo de los Elfos (si aceptaste ayudarlo matando al Hombre Pálido). Él te ayudará a unirte al Consejo.

    En dirección este hacia el templo de Ralich habrá una cueva custodiada por un troll:


    Ingresa a la cueva y usa la Piedra de la Visión Verdadera que te dio Alejandro justo después del altar para ver el muro falso. Esto abrirá el camino hacia el Hombre Cetrino.


    Mátalo e infórmale de esto a Alexander, para lo cual él te enseñará cómo ingresar al Consejo. (Nota: dentro del cofre en la sala de guerra del Hombre Pálido hay un eje de Swornbreaker).

    Si eliges ponerte del lado del Anillo Negro, debes matar a Alexander y llevar su cabeza al altar. El hombre pálido te ayudará a entrar al Consejo.

    Hay un total de siete templos en Nameless Island, pero no es necesario explorar cada uno de ellos para completar la misión principal. Sin embargo, puedes explorarlos en busca de equipos y artículos.

    Dos templos que es fácil pasar por alto:

  • Templo de Xanthezza
    Para ingresar a este templo, debes matar a los dos huargos que juegan con el rubí cerca del punto de viaje de Moon Gate. Usa el rubí para entrar al templo.

  • Templo de Amadia (templo flotante sobre las nubes)
    Para llegar a este templo, debes usar la habilidad de teletransportación e ir al suroeste de la isla (cerca del Templo de Amadia) y luego escalar la enredadera.


    Además, hay dos cuevas secretas en la Isla Sin Nombre. Debes estudiarlos antes de ingresar a la Academia.

    Primera cueva:


    (Esta cueva está ubicada en el sur de la isla, al lado del príncipe de las sombras).

    Segunda cueva:


    (Esta cueva está en el norte de la isla; puedes teletransportarte allí desde las plataformas del templo élfico. Dentro de la cueva habrá varios guardias custodiando una buena espada. Asegúrate de que tu personaje tenga la fuerza suficiente para levantarla).

    Ahora dirígete a Moon Gate, donde debes resolver un rompecabezas.

    1. Primero, instala los siete dioses correctamente:

  • hombre con el sol
  • Elfo con la luna
  • Gnomo con Luna
  • Orco con el sol
  • Al diablo con la luna
  • Maestro con la Luna
  • Lagarto con el sol

    2. Una vez que los dioses estén colocados correctamente, usa la habilidad Rayo para golpear el Conductor Eterno (si no tienes esta habilidad, puedes colocar un Condensador de Fase en el conductor), luego usa el interruptor para abrir la puerta.

    Si no quieres elegir ningún bando (el obispo Alexander o el hombre pálido), no podrás usar tus habilidades de teletransportación para atravesar las áreas en ruinas en el sur del Templo Enano. En este caso, en la zona más oriental, cava un hoyo para entrar al Consejo.


    (A través de este agujero podrás ingresar a la academia sin ayuda externa).


    Antes de unirte al Consejo, tus compañeros abandonarán temporalmente el grupo. Tienes que convencerlos de que estén de acuerdo en que debes acudir a la Deidad. Aparte de tu interés amoroso, no será necesario convencerlo.

    No importa qué método elijas, eventualmente ingresarás a la Academia.

    La llave de la bóveda se puede encontrar en la Biblioteca.

    Si usas Visión Espiritual en la sala de profesores, podrás ver los espíritus de los maestros. Cada uno de ellos puede potenciar uno de tus atributos.

    Para levantar la barrera, debes activar los tres cuadrados de rayos frente a ella. Como esto:


    Primero, coloque el condensador en el cuadrado de la sala de profesores. (Los condensadores se pueden encontrar en el campamento del Hombre Pálido y en las salas de la academia: uno en la sala occidental (bóveda) dentro de la academia, uno en el cadáver del maestro en la biblioteca y otro en la oficina de la biblioteca).

    Colocar los soportes correctamente.


    Una vez que hayas electrificado los tres cuadrados frente a la barrera, usa el interruptor para levantarla. (Tenga en cuenta que si no tiene suficientes condensadores, puede crear una superficie de agua y lanzar hechizos sobre ella para activar ambos cuadrados).

    Alejandro y el resto de los dioses están detrás de la barrera (no hay compañeros en tu grupo). Cuando estés listo, habla con el Eterno Arbitrario para ingresar a la Arena del Único. (Antes de continuar, es posible que desees teletransportar a uno de tus compañeros de equipo a la Biblioteca Prohibida para la misión secundaria Scientific Endeavor). En la Arena, tendrás que llegar al final más rápido que los demás.

    Si Alejandro sigue vivo, estará aquí, junto con los demás compañeros. Puedes concentrarte en ellos y luego seguir adelante.

    Cuando estés listo para absorber poder, Dallis aparecerá de repente y te adelantará. Sus acciones destruirán la Arena y tendrás que escapar de las ruinas antes de que sea demasiado tarde.

    Enojados por tu fracaso, los dioses te atacan. Cuando los mates a todos, usa la baliza de Malady para escapar.

    Una vez de regreso al barco, podrás pasar la noche con tu acompañante. Cuando te sientas listo, habla con la estatua para convocar a Malady, después de lo cual viajarás a Arx.

  • Chatea con todos en el barco. Si tienes a Almira, ella te dará una pista sobre cómo hacer que tu viaje sea más fácil. Vaya un poco al sureste. En las escaleras, lee el diario del maestro desde el cadáver y luego sube por las enredaderas laterales. Ve al este hasta el altar.

    El explorador del Círculo Negro correrá hacia ti. Aquí tendrás que decidir de qué lado estás: el Círculo Negro o los Maestros. Si quieres convertirte en un aliado del Círculo Negro, usa la línea que eres de Almira o di que eres de los Lobos Solitarios. Después de la batalla, si te pusiste del lado de los maestros, uno de ellos te dirá dónde encontrar a Aleksandar.

    Templo de Ralik

    En el centro del sitio donde tuvo lugar la batalla, se puede ver el altar de Ralik. Usa el espiritismo (pero no lo enciendas cerca de los maestros) para hablar con el caballero Ralik. Aprenderás que debes visitar siete altares para ingresar al templo. Interactúa con el altar de Ralik y reza.

    Continúe hacia el sur. Una vez que estés cerca del puente destruido y los flujos de lava, baja un poco hacia el oeste; allí encontrarás, en un pequeño claro, al cangrejo Brave Empyreo, que está buscando los Septa Incomprensibles. Aparte de una conversación divertida, este personaje no tiene ninguna función. Al lado de las escaleras hay una entrada a una cueva. Allí, en una pequeña repisa, a la que solo se puede llegar mediante teletransportación, puedes hablar con el espíritu del despierto asesinado. Para resolver su problema, necesitarás conocer bien a Tarkin y recordar sus palabras.

    Templo de Zorl-Stysa y el Príncipe de las Sombras

    Tras salir de la cueva y subir las escaleras, encontrarás un segundo altar, esta vez al dios de los lagartos: Zorl-Stissa. Si no estás jugando como un lagarto, pide ayuda a tu dios. Al este de este altar estará el campamento del Príncipe de las Sombras. Este es un personaje importante para las misiones de Sebilla y el Príncipe Rojo. Tan pronto como decidas hablar con él, si tienes a Sebilla en tu grupo, el Príncipe de las Sombras intentará tomar el control de ella.

    Cuando se presente la oportunidad en el diálogo, canta la canción que te enseñó Sebilla. La batalla comenzará. Además del propio Príncipe de las Sombras, también serás atacado por sus asistentes en las sombras, quienes intentarán usar la invisibilidad. Después de la batalla, activa el espiritismo y habla con el espíritu del Príncipe de las Sombras. Si tienes al Príncipe Rojo en tu escuadrón, él querrá hablar con el espíritu para saber dónde está la Princesa Roja.

    Templo de Amadia (En las Nubes)

    En la parte suroeste del mapa hay un templo dedicado a Amadia. Solo puedes llegar a él mediante teletransportación. Da la vuelta a la torre y sube por las enredaderas hasta la cima. Aquí la misión comenzará automáticamente. Ve al norte y teletranspórtate a través del acantilado. Ojo: aquí hay centinelas que, al estar detenidos, atacan con varios elementos, pero siguen una trayectoria clara, y recordar su ruta y dónde atacan periódicamente no será difícil. Activa el espiritismo y habla con el espíritu del ladrón del Círculo Negro. Él le informará sobre los peligros aquí. Continúa hacia el norte y activa el pedestal para desactivar el campo protector hacia el este. Ve allí e interactúa con otro pedestal para hacer desaparecer el campo protector del lado opuesto. Habrá un tercer pedestal. Después de interactuar con él, aparecerá un portal en el centro de esta sección de la isla de las nubes. Aprovéchate de ello.

    Después de atravesar el portal, teletransportate a la isla del norte y toma la piedra grabada. Regresa a la isla por donde pasaste por el portal y ve hacia el sur. Habrá muchos centinelas aquí nuevamente. Activa primero el pedestal más al sur, luego el del este y finalmente el del oeste. Aquí es óptimo utilizar la habilidad de teletransportación para recibir un daño mínimo. Después de que los tres pedestales estén activos, aparecerá el Caballero de Amadia y te dará los guantes del Caballero de Amadia, y también te dirá dónde buscar el Altar de Amadia. Pasamos hacia el este y subimos por las viñas hasta el altar de Amadia. Para activarlo, necesitarás un punto de origen.

    Templos de Tir-Tsendelius y Vrogir

    Volvemos a bajar. Nos vamos al norte. Allí podrás encontrarte con Bilingual, que bloquea aún más tu camino. El camino hacia el este, subiendo, te permitirá llegar al campamento de los elfos. Puedes persuadirlo, pero lo mejor es apaciguarlo primero, averiguar todo lo que necesitas y luego tratar con él y sus secuaces. En batalla, ataca primero a Dual Tongue para detener su aura. Sacamos el Black Mirror de su cuerpo y seguimos hacia el este hasta los elfos.

    El camino está bloqueado por gente que grita. Usa la varita de liberación, que a menudo se puede recoger de los cadáveres de representantes del Círculo Negro; la habilidad Drenar Fuente no tiene suficiente radio, pero se puede usar si, en modo sigiloso, trepas por la enredadera cerca de Dos-. La emboscada de Face detrás de los que gritan. En el segundo caso, después de lidiar con uno de los que gritan, el caballero Tyr-Tzendelius correrá hacia él. En una conversación, exige persistentemente dejarte entrar. Después de esto, el camino al templo estará abierto y los que gritan no te molestarán.

    En el nivel medio del templo puedes encontrarte con varios comerciantes, y en la parte superior, con Gareth y Aleksandar, entre quienes habrá un conflicto. Si tienes un alto nivel de persuasión, puedes calmar a Gareth y él no atacará a Alexander (así es como comenzará y terminará la misión). "Venganza"). Habla con Aleksandar y la misión comenzará. "Visitante inusual", según el cual tendrás que matar a Cara Blanca. Por misión "Cara blanca" tendrás que matar a Aleksandar.

    Si bajas por las vides de la parte occidental, llegarás al altar de Tyr-Tsendelius, junto al cual se encuentra el último tigre del bosque. Es imposible llegar a un acuerdo con un animal; en cualquier caso, atacará; Y para activar el altar tendrás que sacrificar sangre (en el diálogo), como resultado aprenderás que esta deidad corresponde al signo de la luna.

    Al oeste del templo de Tyr-Tzendelius se encuentra el santuario de Zantezza. Activa el espiritismo para hablar con su caballero y recibir la misión. "Como un reloj". Para conseguir la gema requerida, nos dirigimos al campamento Black Circle, ubicado un poco al noroeste. Si en el cuarto capítulo de Black Mines Nikor se salvó de las garras de los maestros, él te ayudará a entrar sin luchar. Habla con el capitán del Círculo Negro y, si estás lo suficientemente convencido, él retirará su escuadrón y no tendrás que luchar contra ellos para que el Círculo Negro deje de inundar el templo orco al oeste de aquí.

    Desde el campamento del Círculo Negro, camina por la costa hacia el este y entra a la cueva. A continuación puedes recoger la antigua espada de los Eternos. En este caso, se activan inmediatamente dos guardias eternos y dos defensores eternos. Son más vulnerables a la electricidad y también pueden ser derribados o congelados, pero el aturdimiento no les afecta. Los condensadores de fase se pueden sacar de sus cuerpos.

    Ahora ve al templo de los orcos. Tan pronto como te acerques, el agua comenzará a retroceder. Después de eso, puedes hablar con el desconcertado cocodrilo y luego entrar. Dirígete inmediatamente al norte, donde en un área separada cerca de la cascada, a la que solo se puede llegar mediante teletransportación, toma la llave del cadáver privado de la Fuente. Luego, ve al este. Cuando llegues a los cadáveres de los representantes del Círculo Negro, ten mucho cuidado. Hay muchas trampas ocultas aquí. Además, nunca pise las baldosas cuadradas del suelo. Cuando llegues al altar de Vrogir, rezale. A cambio, se colocará una maldición sobre el héroe (eliminada con la habilidad "Bendición") y aparecerá un signo solar sobre el altar.

    Si vas un poco al norte, encontrarás una puerta secreta de piedra. Para abrirlo, mire la palanca cercana en los casquillos e inserte la llave en ella para poder tirar de ella. Baja las escaleras para llegar a la armería. Allí podrás hablar con el espíritu del caballero Vrogir y también buscar cosas útiles en tres sarcófagos.

    Visitante inusual / Cara blanca

    Si decides matar a White-face a petición de Aleksandar, dirígete hacia el este, hasta la cueva custodiada por el troll Kurg. Si lo convences de pasar (dile que Cara Blanca te envió a matar a Alexander y que tenemos que hablar de ello), podrás pasar sin luchar. Si la persuasión no funciona, en la batalla, simplemente teletransporta al troll a la lava cercana. En el interior habrá un altar frente a ti. Si mataste a Aleksandar, entonces baja la cabeza. Si viniste a matar a Cara Blanca, entonces usa la capucha de visión verdadera que te dio el obispo y usa la habilidad en la parte de la roca detrás del altar para abrir el pasaje.

    Abajo, habla con White-Face. Si Lowse está en tu escuadrón, entonces la batalla comenzará de todos modos, porque... Adramalich tomará el control de ella en la conversación. White-Face tiene dos fases en la batalla. Después de que lo mates una vez, después de un turno renacerá con menos salud y armadura, y también podrá atacarte solo con ataques físicos. Ya que hace mucho daño, trata de lidiar con él primero y también mantenlo constantemente derribado, aturdido, etc. Después de la batalla, examina los cuerpos de los representantes del Círculo Negro y encuentra la llave. Enciende también el espiritismo y habla con el espíritu de Cara Blanca para conseguir una pieza de la solución del rompecabezas en la entrada al Santuario de la Luna. Además, si tienes un elfo, puedes comer su carne para conseguir la segunda parte de la pista.

    ¡Importante! Si recibes esta información de White-Face antes de visitar todos los altares, no podrás obtener el logro de visitar todos los altares, porque... se volverán inactivos.


    También toma el condensador de fase de su cuerpo. Además, utilice espejos de cristal negro. Si tienes al Príncipe Rojo, recibirá una pista sobre dónde buscar a la princesa. En la parte sur de la cueva, abre la puerta. Tendrás que luchar contra Windego, con quien luchamos antes. Después de eso, entra en el pasaje destruido en el este. El cofre contendrá el Mango del Libertador (misión "La clave de la libertad"). Lea también las cartas esparcidas aquí. Uno de ellos, una carta de Windego, iniciará la misión. "El poder de la misericordia", carta de Isbeil - "Secretos de los enanos". Estas misiones continuarán en el próximo capítulo. Si mataste a Cara Blanca, regresa con el obispo Aleksandar e infórmalo. Como recompensa, te contará sobre los dioses y sus símbolos. En este caso, al igual que en White-Face, los altares en los que no tuviste tiempo de orar se volverán inactivos y será imposible obtener el logro de visitar los siete altares.

    Templos de Dune y Zantezza (La misericordia del espectador/Como un reloj)

    Habrá un Templo de Dunas en la esquina sureste del mapa de la isla. Junto a él hay un observador en el puente destruido. Ella te pedirá que mates al Caballero de las Dunas; la misión comenzará "La misericordia del observador". Dentro del Templo de las Dunas habrá muchos defensores de piedra que te atacarán a medida que te acerques. Simplemente puedes evitarlos y llegar al final del templo, donde el maldito Caballero de las Dunas se sienta en el trono. El camino hacia él está bloqueado por un corredor de trampas que escupen veneno y una gran cantidad de defensores. La mejor manera de superar la trampa es utilizar habilidades de teletransportación. Habla con el maldito Caballero de las Dunas. Si lo convences, no habrá batalla, se suicidará y todos los defensores serán destruidos con él.

    Para que la creencia funcione, su nivel debe ser al menos 6. Después de que el caballero muera, reza frente al altar (se necesitará una bendición). También puedes hablar con el fantasma del Caballero de las Dunas. Regresa y habla con el Observador para completar la misión. "La misericordia del observador" y recibe un amuleto como recompensa.

    Al oeste del altar de los vagabundeos "Moon Gate", si bajas las escaleras, puedes encontrarte con dos lobos, Sniffer y Dagger, ocupados con un gran rubí. Este rubí es necesario para la misión "Como un reloj". Convence a los huargos, apacigualos con carne o simplemente mátalos y luego interactúa con el rubí parlante. Serás enviado al mundo de bolsillo de los diablillos.

    Es necesario llegar al centro, mientras el tiempo se ralentiza. Primero, describamos el camino estándar: en la primera habitación, coloque las cajas sobre 4 placas de presión del piso para abrir el paso a la siguiente sección. Hay una puerta en el costado; puedes abrirla rompiéndola o quitando el objeto de la placa de presión en la sección anterior. En el interior puedes hablar con el fantasma del diablillo. La siguiente sección contiene trampas de humo venenosas dispuestas en círculo. En la parte más alejada detrás del humo hay una válvula - no la use bajo ninguna circunstancia, porque... Todo el escuadrón morirá a causa de la niebla de la muerte. Mejor presta atención a la puerta de la derecha. Está cerrado, pero puedes llegar allí mediante teletransportación o usando la pirámide brillante en el centro (arrójale una pirámide de teletransportación y luego usa la segunda para encontrarte al otro lado de la puerta. Usa la válvula para acelerar el tiempo, y luego tira de la palanca para salir de la habitación. Ahora necesitas la puerta de enfrente: allí está el núcleo y el altar de Zantezza. Tan pronto como te acerques, comenzará la cuenta regresiva. Llega al núcleo y, si es posible, usa la habilidad de teletransportación frente al altar de Zantezza.

    También existe una segunda forma, más segura y rápida. Una vez que estés en el mundo de bolsillo, teletranspórtate a la tubería del suroeste. Luego, pasa por las tuberías hasta el centro. Tenga en cuenta que en una de las plataformas detrás del pilar hay un cofre con un buen botín.

    Academia

    Ahora vamos al Santuario de la Luna en el este; esta es la parte final de este capítulo. Hay siete pedestales frente a la entrada. Interactúa con las columnas de un hombre, un orco y un lagarto para que comiencen a brillar con el sol y deja el resto como está: con la luna. Después de eso, ve a la puerta y coloca el condensador de fase en la placa de presión. Después de eso, tira de la palanca. Aquí tus compañeros pueden irse si tu relación con ellos no es lo suficientemente buena. También puedes persuadirlos para que estén de tu lado, lo principal es no utilizar respuestas con convicción.

    Una vez en la Academia, te encontrarás inmediatamente con el delegado de los demonios del Vacío. Si tienes a Fain en tu grupo, déjalo hablar con el delegado y luego usa la persuasión para evitar que Fain se ponga del lado del Vacío. Seguimos adelante y giramos a la izquierda hacia la sala de profesores. Allí, utiliza el espiritismo para hacer aparecer los espíritus de los maestros. Pregúntales a cualquiera de ellos qué pasó en la academia y luego habla con tus compañeros cuando aparezcan signos de exclamación amarillos sobre sus cabezas. Además, para cada uno de los profesores, se puede mejorar alguna cualidad, reduciendo otra:

    • Espíritu del Maestro de la Agilidad. Puedes ganar 5 puntos de agilidad, pero perder 5 puntos de percepción. Responde directamente a la pregunta inicial (primera opción).
    • El espíritu del maestro de la percepción. Da +5 de percepción, -5 de constitución. Cuando se le pregunte al comienzo de una conversación, responda "Nada".
    • Espíritu del maestro del intelecto. Da + 5 de inteligencia, - 5 de agilidad. Responda su pregunta “Falso”.
    • El espíritu del maestro de la autoridad. Da + 5 de memoria, - 5 de fuerza. Responde a su pregunta qué harás, lo que quieras.
    • Espíritu del Maestro de la Fuerza. Da + 5 de fuerza, - 5 de percepción.
    • Espíritu Maestro Físico. Otorga +5 de Constitución y –5 de Inteligencia. No importa lo que respondas, su reacción será la misma.

    En la parte más alejada hay una placa "conductora de fase", similar a la de la entrada de la Academia. Coloque un condensador de fase sobre él para que aparezca un haz.

    También en la parte más alejada de la sala de profesores, abre la puerta y entra al portal. Allí, enciende el espiritismo y habla con el fantasma del pájaro Gechsvol, el administrador de la arena. Di que te has convertido en un campeón de otras arenas y la misión comenzará. "Sitio de prueba". Habrá autómatas en el interior. No comiences el combate inmediatamente tan pronto como aparezca el diálogo. Es mejor abandonar la lucha primero. En cambio, tenga en cuenta que detrás del Gran Guardián hay una placa especial (conductor de fase), similar a la que se encuentra en la sala de maestros y en la entrada al santuario lunar. Toma el control de un personaje con el máximo sigilo (se requiere al menos el nivel 2 para una operación exitosa), dale un condensador de fase y avanza por el lado izquierdo de la entrada (oeste) detrás de las columnas en modo sigiloso. Escóndete detrás de la columna más alejada lo más cerca posible de las piedras. Observa los movimientos del Protector Eterno azul. Cuando aparezca la ventana, despliega el reflector eterno en el otro lado de la columna detrás de la que te escondiste dos veces para que la parte azul mire hacia el centro de la habitación del Gran Guardián. Después de esto, regresa al refugio detrás de la columna. Toma otro personaje y gira el Reflector Eterno más cercano a la entrada para que mire al noroeste, y también gira el Reflector Eterno del suroeste para que mire al noreste, hacia el Gran Guardián. Después de esto, cuando surja la oportunidad, baje como primer personaje al conductor de fase e instale un condensador de fase en él. También gire allí una vez el reflector eterno. Si se hace correctamente, el rayo golpeará directamente al Gran Guardián, quien perderá su armadura mágica y quedará aturdido. Lo siguiente es una cuestión de técnica: concentra todos tus esfuerzos en el jefe Gran Guardián. Quedará aturdido hasta que sus asistentes destruyan la fuente del rayo. Como último recurso, pueden derribarlo. Tan pronto como el jefe muera, sus guardianes y guardianes eternos también serán destruidos. Toma la espada del Libertador del cuerpo del Gran Guardián. Después de esto será posible recoger el Scythe-Deliverer para la misión. "La clave de la libertad" y dáselo a Almira en "Mistress of Vengeance" (puedes simplemente darle sus partes). A cambio, ella prometerá ayudar en la batalla final. Sin embargo, antes de teletransportarte al barco, visita el altar local de los vagabundeos en el corredor central, para que puedas regresar inmediatamente a la Academia.

    Regrese a la sala de profesores y despliegue el reflector eterno, en el que incide el rayo, de modo que se refleje en la habitación de al lado a través del hueco de la pared. Ve a esta habitación. Te encontrarás en la biblioteca. Activa el espiritismo y habla con el espíritu de Lennard Rowle en la parte suroeste de la habitación. Sabrás que aquí se cometió un asesinato y comenzará la búsqueda. "Investigación no científica". Para completarlo, habla con el espíritu de Tarian Graie y convéncela de que está muerta. A continuación, preste atención al movimiento del espíritu del Maestro Tremley; esto ayudará a abrir el pasaje a la oficina del decano. Debes usar 4 dispositivos en el mismo orden (pueden ser el mismo personaje): primero párate sobre la placa de presión en el centro, luego presiona el botón en la columna ubicada al este, luego interactúa con la tableta inusual ubicada entre una pila de otros similares en la columna sureste, luego use la palanca derecha (este) en la puerta norte que conduce a la oficina del decano. Entramos en la habitación abierta. Lee el tomo antiguo que está sobre la mesa y luego discútelo con los miembros de tu grupo. Habla con el espíritu de Redalus y dile dónde encontrar a su amada, Tarian Graje.

    También en la biblioteca, busca en los armarios y mesas. La mesa del noroeste contendrá la llave del almacén, una habitación ubicada al lado de la entrada de la Academia, frente a la sala de profesores (allí puedes recoger un valioso botín). También en la biblioteca de la parte suroeste, gire el reflector eterno tres veces para que el haz se refleje en el receptor cerca de la puerta occidental. Pasemos por estas puertas. Habrá un senescal autómata en el suelo. Interactúa con él e inserta el condensador de fase en él. Él te contará sobre este lugar y también podrás comprarle libros de habilidades. Gire el reflector eterno para que el haz se refleje en dirección norte. Cruza el puente; el camino siguiente está bloqueado por un campo de energía. Hay dos conductores de fase en el suelo para colocar los condensadores de fase (uno se puede encontrar en la mesa de la sala de profesores, dos en la biblioteca (detrás de una de las mesas occidentales y junto al cadáver del Maestro Tremley) y otro en el depósito). Además, si todo se hizo correctamente, el rayo incidirá en el conductor de la tercera fase ubicado en la columna. Tiramos de la palanca y seguimos adelante.

    Conocerás al obispo Alexander, si no fue asesinado, así como a posibles compañeros que murieron en el Lady Vengeance después de escapar de Fort Joy. Puedes hablar con ellos, e incluso se puede convencer a Aleksandar para que apoye tu candidatura en la búsqueda de la divinidad, pero debes tener el máximo nivel de convicción.

    ¡Atención! Este es el punto de no retorno, si vas a la prueba, no regresarás a la Isla Sin Nombre.

    Para comenzar la prueba, habla con el autómata Eternal Judge. Te encontrarás en la Arena de los Elegidos. La tarea es ser el primero en llegar a la llave en la parte este del lugar. Tus oponentes, aquellos que conociste cerca del Juez Eterno, también intentarán llegar primero a la llave. También habrá dos autómatas en camino. Si convenciste a Aleksandar para que te ayudara, él será temporalmente otro compañero tuyo que podrás controlar en la batalla.

    Tan pronto como estés a punto de usar la llave, aparecerá Dallis Sledgehammer. Después de la escena, ve hacia el este. Allí serás emboscado por los dioses, que tomarán la apariencia de los miembros de tu grupo y tendrán las mismas habilidades, cualidades y equipo. La última encarnación del dios se transformará en el Titán Origen, que es un oponente más formidable (sin embargo, tenga en cuenta que a pesar de la armadura completa, tendrá el mismo porcentaje de salud total que la encarnación del dios en el momento de la transformación). . También durante la batalla, periódicamente aparecerán erupciones de lava en forma de bolas de fuego que caen sobre un área pequeña. Al principio, solo causarán daño por fuego, pero luego se convertirán en lava, matando instantáneamente a los héroes y reduciendo gradualmente el espacio de maniobra, así que no alargues la batalla. Después de la victoria, Ailment abrirá un portal (baliza), corre hacia él con al menos un personaje para que todos se salven.

    Una vez en las Salas de los Ecos, habla con tus compañeros. Puedes pasar la noche con alguien con quien el personaje principal tenga una relación sentimental. Después de esto, también podrás hablar con los espíritus de tus oponentes en la Arena Elegida. Para seguir adelante, habla con el mascarón de proa del barco y aparecerá el Ailment. Ella te llevará a Arx.

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