Divinity Original Sin 2 Mondtempelhebel. Göttlichkeit: Erbsünde. Durchgang des Spiels (3). Scheintot

Antworten auf häufig gestellte Fragen im Zusammenhang mit der Passage des Standorts „Nameless Island“.

Wie kommt man zum Mondheiligtum?

  • Wählen Sie den Mond für den Elf, den Kobold, den Zwerg und den Zauberer.
  • Für alle anderen – die Sonne.

Vergessen Sie nicht, den Ofen neben dem Hebel mit Strom zu versorgen.

Wie besteht man die Quest „Wie geht es der Uhr?“

Wir haben diese Nebenquest in unseren separaten Materialien zu zusätzlichen Quests vermisst, aber wir werden sie hier beschreiben. Du brauchst den Kobold-Edelstein, den der Schwarze Kreis in Besitz genommen hat. Ohne sie können Sie den Tempel nicht betreten. Nutzen Sie Ihre geisterhafte Vision, um mit dem Geist von Zantecya in der Nähe des Altars zu kommunizieren und herauszufinden, was passiert ist. Der Edelstein wurde gestohlen.

Es befindet sich in der Nähe des Mondtors. bei den Gegnern. Töte sie für jeweils 13.950 XP. Es gibt eine alternative Möglichkeit: Sprechen Sie und überzeugen Sie sich, den Stein zu geben. Wenn Sie sich entscheiden, ihnen Fleisch zu geben, prüfen Sie, ob sich im Rucksack die notwendigen Überreste des Prinzen der Schatten oder Alexanders befinden. Es besteht die Möglichkeit, dass Sie wichtige Questgegenstände verlieren!

Chatte mit dem Edelstein und nimm ihn ins Inventar. Wenn es einen Charakter mit dem Tag „Wissenschaftler“ gibt, wählen Sie die Phrase aus und Sie können in die Welt der Kobolde eintauchen. Wenn nicht, wählen Sie eine beliebige Antwort. Als nächstes fragt der Edelstein nach der Anzahl der Augen. Wenn Sie falsch antworten, wird der Stein deaktiviert. Wenn Sie jedoch die Option mit den Tags „Mystic“ oder „Adliger“ wählen, gelangen Sie erneut in die Welt der Kobolde.

In dieser Welt ist die Bewegung langsam. Gehen Sie weiter vom Portal weg, öffnen Sie die geschlossene Tür, für die Sie auf vier Platten klicken und Metallkisten ziehen müssen. Etwas Kraft ist nötig. Drei Kisten befinden sich in der Nähe und die vierte befindet sich in der Nähe des Portals, an dem Sie aufgetaucht sind. Sie können die Platten auch auf andere Weise anklicken – indem Sie Ihre Begleiter darauf platzieren.

Wenn Sie die Tür öffnen, gehen Sie weiter. Nehmen Sie die Kiste von einem der Teller, um die nächste Tür zu öffnen. Es kann auch leicht gehackt werden. Verwenden Sie Ghostsight, um den Geist des Kobolds zu sehen und mit ihm zu kommunizieren. Der nächste Teil wird Fallen sein. Durch die Verwendung des Ventils werden Todesnebel und Lava freigesetzt – versuchen Sie dies nicht!

Drehen Sie ein weiteres Ventil, um das Hyperaktivitätsprotokoll zu aktivieren. Sie müssen sich zu ihm teleportieren. Sie können auch das Hologramm in der Mitte verwenden – werfen Sie eine beliebige Teleportationspyramide darauf, damit sie auf der anderen Seite erscheint. Nutzen Sie die vorhandene Pyramide und begeben Sie sich in die Nähe des Ventils. Nach dem Drehen wird die Zeit beschleunigt.

Als nächstes müssen Sie zum Kern vordringen. Wenn sich die Tür öffnet, hören Sie eine Meldung über die Aktivierung des Selbstzerstörungsprotokolls. Sie erhalten eine Runde, um zum Kern vorzudringen und mit ihm zu interagieren. Verwenden Sie entweder Teleportation oder einen Charakter, der sich über große Entfernungen bewegen kann (z. B. Sebilla).

Nachdem Sie den Kern außer Gefecht gesetzt haben, benutzen Sie den Altar des Ritters und sprechen Sie mit der Frau. Es gibt eine alternative Möglichkeit, zum Kern zu gelangen: Gehen Sie zu den Rohren und folgen Sie ihnen dorthin. Unterwegs finden Sie eine Truhe voller Energie – darin befindet sich ein hochwertiger Gegenstand.

Wo finde ich einen Amboss?

Begeben Sie sich zum Versteck der Halle der Helden und nähern Sie sich Cecil in der Nähe des verschlossenen Gebäudes. Schauen Sie in die Nähe des Brunnens.

Wo finde ich das Artefakt?

Drei Artefakte der Ewigen befinden sich in der Urne in der Nähe des Sarkophags des Ewigen Äthers. Es befindet sich im antiken Tempel, wo Sie in einer Höhle in den Schwarzen Minen eine riesige Kugel finden.

Wie finde ich das Weiße Gesicht auf der dritten Insel?

Whiteface ist in einer Höhle versteckt, die von einem Troll bewacht wird. Darin, hinter dem Altar, befindet sich eine Scheinwand, die den Weg zum Weißen Gesicht öffnet. Eine Möglichkeit, sie zu erkennen, ist die Kapuze, die Alexander zu Beginn der Aufgabe, das Weiße Gesicht zu zerstören, erhalten hat. Ein hohes Maß an Wahrnehmung oder Zerstörung der Mauer durch STRG mit einer beliebigen Nahkampfwaffe kann helfen.

Ist es notwendig, Alexander auf Wunsch des schwarzen Spiegels auf der namenlosen Insel zu töten?

Nachdem Sie Alexander getötet haben, können Sie White Face seinen Kopf geben. Dies verhindert, dass Sie in der Höhle gegen Mitglieder des Schwarzen Kreises kämpfen. Sie können auch Ihre Charakter-Tags ändern – einen für jeden Charakter. Eine sehr nützliche Funktion!

Wie aktiviere ich die Spalten, um die Akademie zu betreten?

Um die richtige Kombination zu erhalten, müssen Sie mit Alexander sprechen, nachdem Sie das Weiße Gesicht getötet haben. Oder Sie können es selbst erkennen, wenn Sie alle Prüfungen der sieben auf der Insel befindlichen Altäre bestehen.

Hier ist die richtige Reihenfolge:

  • Eine Kolonne von Menschen – Ralik, die Sonne.
  • Elfen – Tyr, der Mond.
  • Orks - Sonne, Zantezza.
  • Zwerge - Mond, Düne.
  • Magier - Mond, Amadia.
  • Eidechsen - Sonne, Zorl-Stissa.

Säulen in einem alten Tempel

Als nächstes installieren Sie den Kondensator auf dem Ständer neben der Tür, den Sie auf dem Konstrukt in der Nähe des Koboldaltars finden, und schlagen ihn mit einem Blitz ein. Es öffnet sich ein Durchgang, aber wenn Sie nicht unter den Kolonnen leiden möchten, gehen Sie nach Süden und nutzen Sie die Teleportation, um zum Lager zu gelangen. Gehen Sie nach oben, graben Sie den Cache aus und betreten Sie die Akademie.

Ihr erstes Ziel ist es, in die Akademie zu gelangen und Ihre persönlichen Gefährten zu lösen.

Untersuchen Sie die Leichen und Sie werden feststellen, dass sich Black Ring und Masters auf dieser Insel befinden. Einige Leichen tragen einen Reinigungsstab – nehmen Sie ihn mit.

Wenn Sie Delorus in Fort Joy gerettet haben, wird er sich hier Ihrer Gruppe anschließen und Informationen über den Schwarzen Ring und Bischof Alexander geben.

  • Interagieren Sie in (um einzutreten, töten Sie den Meister des Schwarzen Rings) mit dem Altar, um Informationen über Vrogir zu erfahren.
  • Interagieren Sie im Tempel von Ralich mit dem Altar, um eine Vision von Ralich zu sehen.
  • Am Eingang zum Tempel der Elfen ein Zauberstab, um sie zu töten.

    Alexander wird oben im Elfentempel sein (wenn Sie zugestimmt haben, ihm zu helfen, indem Sie den Bleichen Mann töten). Er wird Ihnen helfen, in den Rat einzutreten.

    In östlicher Richtung zum Tempel von Ralich wird es eine Höhle geben, die von einem Troll bewacht wird:

    Betreten Sie die Höhle und verwenden Sie den Stein der wahren Sicht, den Alexander Ihnen direkt nach dem Altar gegeben hat, um die falsche Wand zu sehen. Dies wird den Weg zum Fahlen Mann öffnen.

    Töte ihn und melde dies Alexander, woraufhin er dir beibringen wird, wie man dem Rat beitritt. (Hinweis: In der Truhe im Kriegsraum des Bleichen Mannes befindet sich der Schaft des Schwurbrechers.)

    Wenn Sie sich für die Seite des Schwarzen Rings entschieden haben, müssen Sie Alexander töten und ihn zum Altar bringen. Der blasse Mann wird Ihnen helfen, in den Rat einzutreten.

    Auf der Namenlosen Insel gibt es insgesamt sieben Tempel, aber Sie müssen nicht jeden einzelnen erkunden, um den Haupttempel fertigzustellen. Sie können sie jedoch nach Ausrüstung und Gegenständen durchsuchen.

    Zwei Tempel, die leicht zu übersehen sind:

  • Tempel von Xantezz

    Um diesen Tempel zu betreten, müssen Sie zwei Warge töten, die mit einem Rubin neben dem Mondtorpunkt spielen. Benutze den Rubin, um den Tempel zu betreten.

  • Tempel von Amadia (schwebender Tempel über den Wolken)

    Um zu diesem Tempel zu gelangen, müssen Sie die Teleportationsfertigkeit nutzen und in den Südwesten der Insel gelangen (in der Nähe des Amadia-Tempels) und dann die Ranke hinaufklettern.

    1. Installieren Sie zunächst alle sieben Götter richtig:

  • Mann mit der Sonne
  • Elfe mit Mond
  • Gnom mit Mond
  • Ork mit Sonne
  • Zum Teufel mit dem Mond
  • Meister mit dem Mond
  • Eidechse mit Sonne

    2. Nachdem Sie die Götter richtig platziert haben, treffen Sie mit der Fertigkeit „Blitz“ die Ewige Leitung (wenn Sie diese Fertigkeit nicht haben, können Sie einen Phasenkondensator auf der Leitung platzieren) und öffnen Sie dann mit dem Schalter das Tor.

    Wenn Sie sich nicht für eine der beiden Seiten entscheiden möchten (Bischof Alexander oder der Bleiche Mann), können Sie Ihre Teleportationsfähigkeiten nicht nutzen, um durch die zerstörten Gebiete im Süden des Gnomentempels zu gelangen. In diesem Fall graben Sie ein Loch in das östlichste Loch, um in den Rat zu gelangen.

    (Durch diese Öffnung können Sie die Akademie ohne Hilfe betreten.)

  • Die namenlose Insel ist eine Hauptquest in Divinity: Original Sin 2. Wir haben die namenlose Insel erreicht. Der Rat der Sieben ist irgendwo in der Nähe und der Schlüssel des Aufstiegs ist in der Nähe. Wir müssen ihn finden.

    Komplettlösung

    Nachdem Sie die Macht der Quelle in Reaper's Coast gemeistert haben, sprechen Sie mit Ailment, um zur namenlosen Insel zu reisen. Hier müssen Sie dem Rat der Sieben beitreten.

    Der „Standard“-Weg besteht darin, an den sieben Altären zu beten und das Zeichen des Gottes (Sonne oder Mond) herauszufinden:

    1. Ralik. Am Altar kommt es zum Kampf zwischen den Meistern und dem Schwarzen Kreis. Wählen Sie eine Seite, für die Sie kämpfen möchten, oder töten Sie sie alle. Dann interagiere mit dem Altar. Wenn Ihr Gott nicht Ralik ist, bitten Sie ihn, während des Dialogs einzugreifen, damit Sie nicht geblendet werden.
    2. Vrogir. Siehe die Aufgabe „Überfluteter Tempel“.
    3. Amadia. Siehe die Aufgabe „In den Wolken“.
    4. Zorl-Stissa. Reisen Sie in den Süden der Insel und finden Sie den Altar von Zorl-Stissa. Auf dem Weg zum Altar triffst du den Prinzen der Schatten (siehe Aufgabe „Mutterbaum“).
    5. Düne. Siehe die Aufgabe „Gnade des Wächters“.
    6. Tyr-Cendelius. Der Altar dieses Gottes befindet sich im Elfentempel.
    7. Zantezza. Siehe die Aufgabe „Wie eine Uhr“.

    Nachdem Sie das Zeichen jedes Gottes kennen, begeben Sie sich zum Mondtor.

    Interagiere mit den Säulen der Götter, um das richtige Zeichen anzuzeigen:

    • Ralik (Mann) – die Sonne.
    • Vrogir (Ork) – Die Sonne.
    • Amadia (Zaubererin) – Mond.
    • Zorl-Stissa (Eidechse) – die Sonne.
    • Düne (Zwerg) - Mond.
    • Tir-Cendelius (Elf) – Mond.
    • Zantezza (Kobold) – Mond.

    Betreten Sie die Akademie – den ersten Teil des Rates der Sieben. Sprechen Sie mit Ihren Begleitern. Einige von ihnen verlassen Sie möglicherweise an diesem Punkt und werden zu Ihren Rivalen auf dem Weg zur Göttlichkeit (wählen Sie keine überzeugenden Antworten, wenn Sie ein gutes Verhältnis zu Ihrem Begleiter haben!).

    Die dritte Methode ist die einfachste, aber Sie werden nicht in der Lage sein, viele Aufgaben zu erledigen und viel Erfahrung zu verlieren. Gehen Sie in den Südosten der Insel. Finden Sie mit einem Charakter mit hoher Wahrnehmung den versteckten Durchgang. Grabe es aus, um zum Geheimeingang der Akademie zu gelangen.

    Jobstruktur

    Wir haben die namenlose Insel erreicht. Der Rat der Sieben ist irgendwo in der Nähe und der Schlüssel des Aufstiegs ist in der Nähe. Wir müssen ihn finden.

    Überall am Ufer liegen die Leichen von Paladinen und Magistern verstreut. Wie sind sie hierher gekommen? Und was ist mit ihnen passiert?

    Wir haben gelernt, dass man, um in den Rat zu gelangen, einen Berg besteigen und ein bestimmtes Ritual durchführen muss. Wie das geht, können Sie irgendwo auf der Insel herausfinden.

    Die Magister und Paladine auf der Insel sind Alexandar gegenüber loyal. Sie kamen hierher, um ihm zu helfen, der nächste Göttliche zu werden. Der Schwarze Kreis stand ihnen jedoch im Weg.

    Aleksandar hat angeboten, uns bei der Infiltration des Rates zu helfen, wenn wir Whiteface, den Anführer der Streitkräfte des Schwarzen Kreises auf der Insel, töten.

    Wir haben erfahren, dass die Schreier auf die namenlose Insel geschickt wurden und die Magister mit Sicherheit auch in der Nähe auftauchen werden.

    Wie sich herausstellte, schöpft Ralik Kraft aus der Sonne.

    Wie sich herausstellt, bezieht Tyr-Cendelius seine Kraft vom Mond.

    Wie sich herausstellte, schöpft Dune Kraft aus dem Mond.

    Wie sich herausstellt, bezieht Vrogir Energie von der Sonne.

    Wie sich herausstellt, bezieht Zantezza seine Kraft vom Mond.

    Wie sich herausstellt, schöpft Amadia Kraft aus dem Mond.

    Wie sich herausstellt, bezieht Zorl-Stissa seine Energie von der Sonne.

    Wir haben gelernt, dass wir zum Öffnen der Türen zunächst Spannung an den Hebel anlegen müssen, der sie steuert. Dabei soll uns ein Gerät namens Phasenkondensator helfen.

    Die Tore zu den Eingeweiden des Berges sind offen. Der Rat der Sieben erwartet ...

    Alexandar getötet:

    • Wir haben mit dem Geist von Alexandar gesprochen. Er sagte mir, dass ich auf der Insel ein magisches Gerät finden müsse, das einen Hebel betätige, der den Eingang zur Akademie öffnen würde.

    Wir betraten die Akademie – den ersten Teil des Rates der Sieben. Wir nähern uns dem Schlüssel des Aufstiegs ... und der Göttlichkeit.

    Ihr erstes Ziel ist es, in die Akademie einzusteigen und die persönlichen Aufgaben Ihrer Gefährten zu lösen.

    Untersuchen Sie die Leichen und Sie werden feststellen, dass auf dieser Insel ein Krieg zwischen Vertretern des Schwarzen Rings und den Magistern herrscht. Einige Leichen tragen einen Reinigungsstab – nehmen Sie ihn mit.

    Wenn Sie Delorus in Fort Joy gerettet haben, wird er sich hier Ihrer Gruppe anschließen und Informationen über den Schwarzen Ring und Bischof Alexander geben.

  • Interagieren Sie im überfluteten Tempel (um einzutreten, töten Sie den Meister des Schwarzen Rings) mit dem Altar, um Informationen über Vrogir zu erfahren.
  • Interagieren Sie im Tempel von Ralich mit dem Altar, um eine Vision von Ralich zu sehen.
  • Am Eingang zum Tempel der Elfen wird es Schreier geben – benutze den Reinigungsstab, um sie zu töten.

    Alexander wird oben im Elfentempel sein (wenn Sie zugestimmt haben, ihm zu helfen, indem Sie den Bleichen Mann töten). Er wird Ihnen helfen, in den Rat einzutreten.

    In östlicher Richtung zum Tempel von Ralich wird es eine Höhle geben, die von einem Troll bewacht wird:


    Betreten Sie die Höhle und verwenden Sie den Stein der wahren Sicht, den Alexander Ihnen direkt nach dem Altar gegeben hat, um die falsche Wand zu sehen. Dies wird den Weg zum Fahlen Mann öffnen.


    Töte ihn und melde dies Alexander, woraufhin er dir beibringen wird, wie man dem Rat beitritt. (Hinweis: In der Truhe im Kriegsraum des Bleichen Mannes befindet sich der Schaft des Schwurbrechers.)

    Wenn Sie sich für die Seite des Schwarzen Rings entscheiden, müssen Sie Alexander töten und seinen Kopf zum Altar bringen. Der blasse Mann wird Ihnen helfen, in den Rat einzutreten.

    Auf der Namenlosen Insel gibt es insgesamt sieben Tempel, aber Sie müssen nicht jeden einzelnen erkunden, um die Hauptquest abzuschließen. Sie können sie jedoch nach Ausrüstung und Gegenständen durchsuchen.

    Zwei Tempel, die leicht zu übersehen sind:

  • Tempel von Xantezz
    Um diesen Tempel zu betreten, müssen Sie zwei Warge töten, die in der Nähe des Mondtor-Reisepunkts mit einem Rubin spielen. Benutze den Rubin, um den Tempel zu betreten.

  • Tempel von Amadia (schwebender Tempel über den Wolken)
    Um zu diesem Tempel zu gelangen, müssen Sie die Teleportationsfertigkeit nutzen und in den Südwesten der Insel gelangen (in der Nähe des Amadia-Tempels) und dann die Ranke hinaufklettern.


    Darüber hinaus gibt es auf der Namenlosen Insel zwei geheime Höhlen. Bevor Sie die Akademie betreten, müssen Sie sie studieren.

    Erste Höhle:


    (Diese Höhle befindet sich im Süden der Insel, neben dem Schattenprinzen).

    Zweite Höhle:


    (Diese Höhle liegt im Norden der Insel – Sie können sich von den Plattformen des Elfentempels dorthin teleportieren. In der Höhle werden einige Wachen ein gutes Schwert bewachen. Stellen Sie sicher, dass Ihr Charakter genug Kraft hat, um es aufzuheben.)

    Gehen Sie nun zum Mondtor, wo Sie ein Rätsel lösen müssen.

    1. Installieren Sie zunächst alle sieben Götter richtig:

  • Mann mit der Sonne
  • Elfe mit Mond
  • Gnom mit Mond
  • Ork mit Sonne
  • Zum Teufel mit dem Mond
  • Meister mit dem Mond
  • Eidechse mit Sonne

    2. Nachdem Sie die Götter richtig positioniert haben, verwenden Sie die Fertigkeit „Blitz“, um die Ewige Leitung zu treffen (wenn Sie diese Fertigkeit nicht haben, können Sie einen Phasenkondensator auf der Leitung platzieren) und öffnen Sie dann mit dem Schalter das Tor.

    Wenn Sie sich nicht für eine der beiden Seiten entscheiden möchten (Bischof Alexander oder der Bleiche Mann), können Sie Ihre Teleportationsfähigkeiten nicht nutzen, um durch die zerstörten Gebiete im Süden des Gnomentempels zu gelangen. In diesem Fall graben Sie im östlichsten Bereich ein Loch, um in den Rat zu gelangen.


    (Durch diese Öffnung können Sie die Akademie ohne Hilfe betreten.)


    Bevor Sie dem Rat beitreten, werden Ihre Begleiter die Gruppe vorübergehend verlassen. Sie müssen sie davon überzeugen, zuzustimmen, dass Sie zur Gottheit gehen müssen. Abgesehen von Ihrem Liebesinteresse müssen Sie ihn nicht überzeugen.

    Unabhängig davon, für welche Methode Sie sich entscheiden, werden Sie irgendwann in die Akademie aufgenommen.

    Der Schlüssel zum Tresor befindet sich in der Bibliothek.

    Wenn Sie „Spirituelles Sehen“ im Lehrerzimmer nutzen, können Sie die Geister der Lehrer sehen. Jeder von ihnen kann eines Ihrer Attribute erhöhen.

    Um die Barriere zu erhöhen, müssen Sie alle drei Blitzfelder davor aktivieren. So:


    Platzieren Sie zunächst den Kondensator auf dem Quadrat im Lehrerzimmer. (Kondensatoren können im Lager des Bleichen Mannes und in den Räumen der Akademie gefunden werden: einer im westlichen Raum (Tresorraum) innerhalb der Akademie, einer an der Leiche des Meisters in der Bibliothek und einer im Büro in der Bibliothek. )

    Positionieren Sie die Stützen richtig


    Nachdem Sie alle drei Felder vor der Barriere unter Strom gesetzt haben, heben Sie diese mit dem Schalter an. (Beachten Sie: Wenn Sie nicht über genügend Kondensatoren verfügen, können Sie eine Wasseroberfläche erstellen und darauf Zauber wirken, um beide Felder zu aktivieren.)

    Hinter der Barriere befinden sich Alexander und der Rest der Götter (keine Gefährten in Ihrer Gruppe). Wenn Sie bereit sind, sprechen Sie mit dem Ewigen Willkürlichen, um die Arena des Einen zu betreten. (Bevor Sie fortfahren, können Sie einen Ihrer Teamkollegen für die Nebenquest „Wissenschaftliches Unterfangen“ in die Verbotene Bibliothek teleportieren.) In der Arena müssen Sie schneller als andere ans Ziel kommen.

    Wenn Alexander noch lebt, wird er zusammen mit anderen Gefährten hier sein. Sie können sich auf sie konzentrieren und dann zum Ende gehen.

    Wenn Sie bereit sind, die Kraft aufzunehmen, erscheint Dallis plötzlich und kommt vor Ihnen her. Ihre Aktionen werden die Arena zerstören und Sie müssen aus den Ruinen fliehen, bevor es zu spät ist.

    Wütend über dein Versagen greifen dich die Götter an. Sobald Sie sie alle getötet haben, können Sie mit Maladis Signal entkommen.

    Zurück auf dem Schiff können Sie die Nacht mit Ihrer Begleitung verbringen. Wenn Sie sich bereit fühlen, sprechen Sie mit der Statue, um Maladi zu beschwören. Anschließend reisen Sie nach Arx.

  • Chatten Sie mit allen auf dem Schiff. Wenn Sie Almira haben, wird sie Ihnen einen Hinweis geben, wie Sie den Weg einfacher gestalten können. Gehen Sie ein wenig nach Südosten. Lesen Sie auf der Treppe das Tagebuch des Meisters aus der Leiche und steigen Sie dann die Ranken an der Seite hinauf. Gehe nach Osten zum Altar.

    Ein Späher vom Schwarzen Kreis wird auf dich zukommen. Hier müssen Sie sich entscheiden, auf welcher Seite Sie stehen: dem Schwarzen Kreis oder den Magistern. Wenn Sie ein Verbündeter des Schwarzen Kreises werden möchten, verwenden Sie die Zeile, dass Sie von Almira stammen, oder sagen Sie, dass Sie von den Einsamen Wölfen stammen. Wenn Sie sich nach der Schlacht auf die Seite der Meister gestellt haben, wird Ihnen einer von ihnen sagen, wo Sie Aleksandar finden.

    Ralik-Tempel

    In der Mitte des Ortes, an dem die Schlacht stattfand, können Sie den Altar von Ralik sehen. Verwenden Sie Spiritismus (schalten Sie ihn nur nicht neben den Meistern ein), um mit Raliks Ritter zu sprechen. Sie werden erfahren, dass Sie sieben Altäre besuchen müssen, um den Tempel zu betreten. Interagiere mit Raliks Altar und bete.

    Folgen Sie nach Süden. Sobald Sie sich in der Nähe der zerstörten Brücke und der Lavaströme befinden, gehen Sie ein wenig nach Westen hinunter – dort finden Sie auf einer kleinen Lichtung die Krabbe Empyreo Brave, die nach Septa dem Unergründlichen sucht. Abgesehen von einem lustigen Gespräch hat dieser Charakter keine Funktion. Neben der Treppe nach oben gibt es einen Eingang zur Höhle. Dort, auf einem kleinen Felsvorsprung, zu dem man nur per Teleportation gelangen kann, kann man mit dem Geist des toten Erwachten sprechen. Um sein Problem zu lösen, müssen Sie Tarkin gut kennen und sich an seine Worte erinnern.

    Tempel von Zorl-Stisa und Prinz der Schatten

    Nachdem Sie die Höhle verlassen und die Treppe hinaufgestiegen sind, finden Sie den zweiten Altar, diesmal dem Gott der Echsen: Zorl-Stissa. Wenn Sie nicht als Eidechse spielen, rufen Sie Ihren Gott um Hilfe. Östlich dieses Altars wird sich das Lager des Fürsten der Schatten befinden. Dies ist ein wichtiger Charakter für die Quests von Sebilla und dem Roten Prinzen. Sobald Sie sich entscheiden, mit ihm zu sprechen, wird der Prinz der Schatten versuchen, die Kontrolle über sie zu übernehmen, wenn Sie Sebilla in Ihrem Trupp haben.

    Wenn die Dialogoption erscheint, singen Sie das Lied, das Sebilla Ihnen beigebracht hat. Der Kampf wird beginnen. Neben dem Fürsten der Schatten selbst werden Sie auch von seinen Schattenassistenten angegriffen, die versuchen, Unsichtbarkeit auszunutzen. Schalten Sie nach dem Kampf den Spiritismus ein und sprechen Sie mit dem Geist des Prinzen der Schatten. Wenn Sie einen Roten Prinzen in Ihrem Trupp haben, möchte er mit dem Geist sprechen, um herauszufinden, wo sich die Rote Prinzessin befindet.

    Tempel von Amadia (In den Wolken)

    Im südwestlichen Teil der Karte befindet sich der Tempel von Amadia. Der einzige Weg, dorthin zu gelangen, ist die Teleportation. Gehen Sie um den Turm herum und erklimmen Sie die Ranken bis ganz nach oben. Hier startet die Quest automatisch. Gehen Sie nach Norden und teleportieren Sie sich über die Klippe. Seien Sie vorsichtig: Es gibt hier Wachposten, die mit verschiedenen Elementen angreifen, wenn sie anhalten, aber sie folgen einer klaren Flugbahn, und es ist nicht schwierig, sich ihren Weg und die Orte zu merken, an denen sie regelmäßig angreifen. Aktivieren Sie den Spiritismus und sprechen Sie mit dem Geist des Räubers des Schwarzen Kreises. Er wird über die örtlichen Gefahren sprechen. Gehen Sie weiter nach Norden und aktivieren Sie das Podest, um das Schutzfeld im Osten zu deaktivieren. Gehen Sie dorthin und interagieren Sie mit einem anderen Sockel, sodass das Schutzfeld auf der gegenüberliegenden Seite verschwindet. Es wird ein drittes Podest geben. Nachdem Sie damit interagiert haben, erscheint in der Mitte dieses Abschnitts der wolkigen Insel ein Portal. Einen Vorteil draus ziehen.

    Nachdem Sie das Portal passiert haben, teleportieren Sie sich zur Insel im Norden und nehmen Sie den gravierten Stein. Kehren Sie zur Insel zurück, auf der Sie durch das Portal gelangt sind, und gehen Sie nach Süden. Auch hier wird es viele Wachen geben. Aktivieren Sie zuerst den südlichsten Sockel, dann den östlichen und schließlich den westlichen. Hier ist es optimal, die Teleportationsfertigkeit zu nutzen, um minimalen Schaden zu verursachen. Nachdem alle drei Sockel aktiv sind, erscheint der Amadia-Ritter und gibt ihm die Handschuhe und sagt Ihnen, wo Sie nach dem Amadia-Altar suchen müssen. Wir gehen nach Osten und klettern die Weinreben hinauf zum Altar von Amadia. Um es zu aktivieren, benötigen Sie einen Quellpunkt.

    Tempel von Tir-Cendelius und Vrogir

    Wir gehen wieder hinunter. Ich gehe nach Norden. Dort können Sie den Zweisprachigen treffen, der Ihnen den Weg weiter versperrt. Die Straße nach Osten, die nach oben führt, ermöglicht es Ihnen, zum Lager der Elfen zu gelangen. Sie können ihn überreden, aber das Beste ist, ihn zuerst zu besänftigen, alles herauszufinden, was Sie brauchen, und sich dann um ihn und seine Handlanger zu kümmern. Greife im Kampf zuerst Bilingual an, um seine Aura zu beenden. Wir nehmen den Schwarzen Spiegel von seinem Körper und folgen ihm nach Osten zu den Elfen.

    Die Straße ist von schreienden Menschen blockiert. Verwenden Sie den Zauberstab der Befreiung, der oft von den Leichen des Schwarzen Kreises aufgehoben werden kann. Die Fähigkeit „Quelle absaugen“ hat nicht genügend Reichweite, kann aber verwendet werden, wenn Sie im Stealth-Modus die Ranke in der Nähe des Hinterhalts „Zwei Gesichter“ erklimmen hinter den Schreiern. Im zweiten Fall rennt der Ritter von Tir-Tsendelius herbei, nachdem er sich mit einem der Schreier befasst hat. Fordern Sie in einem Gespräch eindringlich, Sie hereinzulassen. Danach ist der Weg zum Tempel frei und das Geschrei wird Sie nicht mehr stören.

    Auf der mittleren Ebene des Tempels können Sie mehrere Kaufleute treffen und ganz oben Gareth und Aleksandar, zwischen denen es zu einem Konflikt kommen wird. Wenn Sie über ein hohes Maß an Überzeugungskraft verfügen, können Sie Gareth beruhigen und er wird Alexandar nicht angreifen (so beginnt und endet die Quest). "Rache"). Sprich mit Alexandar und die Quest beginnt. „Der ungewöhnliche Besucher“, wonach man die Weißgesichtigen töten muss. Durch Quest „Weißgesichtig“ Du musst Alexandar töten.

    Geht man im westlichen Teil die Weinreben hinab, gelangt man zum Altar des Tir-Cendelius, neben dem der letzte Waldtiger steht. Mit einem Tier wird man sich nicht einigen können, es wird auf jeden Fall angreifen, Überreden klappt nicht. Und um den Altar zu aktivieren, müssen Sie (im Dialog) Blut opfern, wodurch Sie herausfinden, dass diese Gottheit dem Zeichen des Mondes entspricht.

    Westlich des Tempels von Tir-Cendelius befindet sich das Heiligtum von Zantezza. Schalten Sie den Spiritismus ein, um mit ihrem Ritter zu sprechen und die Quest zu erhalten „Wie eine Uhr“. Um den gewünschten Edelstein zu erhalten, gehen wir zum Black Circle Camp, das etwas nordwestlich liegt. Wenn Nikora im vierten Kapitel der Black Mines aus den Fängen der Meister gerettet wurde, wird er Ihnen helfen, kampflos hineinzukommen. Sprechen Sie mit dem Kapitän des Schwarzen Kreises, und wenn Sie genug Überzeugungskraft haben, wird er seine Truppe zurückziehen, damit Sie nicht gegen sie kämpfen müssen, um zu verhindern, dass der Schwarze Kreis den Ork-Tempel westlich von hier überschwemmt.

    Gehen Sie vom Black Circle Camp aus entlang der Küste nach Osten und betreten Sie die Höhle. Unten können Sie das alte Schwert der Ewigen abholen. Gleichzeitig werden sofort zwei ewige Wächter und zwei ewige Verteidiger aktiviert. Sie sind am anfälligsten für Elektrizität, sie können auch niedergeschlagen oder eingefroren werden, aber die Betäubung wirkt sich nicht auf sie aus. Phasenkondensatoren können aus ihren Körpern entnommen werden.

    Gehen Sie nun zum Ork-Tempel. Sobald Sie näher kommen, beginnt das Wasser zurückzugehen. Danach können Sie mit dem verwirrten Krokodil sprechen und dann hineingehen. Gehen Sie sofort nach Norden, wo Sie in einem abgetrennten Bereich in der Nähe des Wasserfalls, der nur mit Hilfe der Teleportation erreicht werden kann, den Schlüssel von der Leiche ohne Quelle nehmen. Als nächstes geht es nach Osten. Seien Sie äußerst vorsichtig, wenn Sie die Leichen von Vertretern des Schwarzen Kreises erreichen. Hier gibt es viele versteckte Fallen. Treten Sie außerdem auf keinen Fall auf die quadratischen Fliesen auf dem Boden. Wenn Sie den Altar von Vrogir erreichen, beten Sie zu ihm. Stattdessen wird der Held mit einem Fluch belegt (der durch die Fertigkeit „Segen“ entfernt wird) und über dem Altar erscheint ein Zeichen der Sonne.

    Wenn Sie ein wenig nach Norden gehen, können Sie eine steinerne Geheimtür finden. Um es zu öffnen, untersuchen Sie den Hebel in der Nähe der Buchsen und stecken Sie den Schlüssel hinein, damit Sie ihn ziehen können. Gehen Sie die Treppe hinunter, um in die Waffenkammer zu gelangen. Dort können Sie mit dem Geist des Ritters Vrogir sprechen und auch nach nützlichen drei Sarkophagen suchen.

    Ungewöhnlicher Besucher / Weißgesichtig

    Wenn Sie sich auf Wunsch von Aleksandar dazu entschließen, die Weißgesichtigen zu töten, gehen Sie nach Osten zur Höhle, die vom Troll Kurg bewacht wird. Wenn Sie ihn zum Passieren überreden (sagen Sie ihm, dass der Weißgesichtige Sie geschickt hat, um Aleksandar zu töten, und wir darüber reden müssen), können Sie kampflos passieren. Wenn die Überredung nicht funktioniert hat, teleportieren Sie den Troll einfach zur Lava in der Nähe im Kampf. Im Inneren wird sich vor Ihnen ein Altar befinden. Wenn Aleksandar getötet wurde, dann legen Sie seinen Kopf nieder. Wenn Sie gekommen sind, um das Weiße Gesicht zu töten, dann benutzen Sie die Haube des wahren Sehens, die der Bischof gegeben hat, und nutzen Sie die Fähigkeit des Felsens hinter dem Altar, um den Durchgang zu öffnen.

    Sprechen Sie unten mit White Face. Wenn Lowse in Ihrem Trupp ist, beginnt der Kampf auf jeden Fall, denn. Adramalich wird im Gespräch die Kontrolle über sie übernehmen. White Face hat zwei Phasen im Kampf. Nachdem Sie ihn einmal getötet haben, wird er nach einer Runde mit weniger Gesundheit und Rüstung wiedergeboren und kann Sie auch nur mit physischen Angriffen angreifen. Da er viel Schaden verursacht, versuchen Sie, ihn zuerst zu bekämpfen und ihn ständig niederzuschlagen, zu betäuben usw. Untersuchen Sie nach dem Kampf die Leichen der Vertreter des Schwarzen Kreises und finden Sie den Schlüssel. Schalten Sie außerdem den Spiritismus ein und sprechen Sie mit dem Geist von White Face, um einen Teil der Lösung des Rätsels am Eingang zum Mondschrein zu erhalten. Wenn Sie einen Elf haben, können Sie außerdem sein Fleisch essen, um den zweiten Teil des Hinweises zu erhalten.

    Wichtig! Wenn Sie diese Informationen vom Weißen Gesicht erhalten, bevor Sie alle Altäre besucht haben, können Sie den Erfolg, alle Altäre zu besuchen, nicht erreichen, weil. sie werden inaktiv.


    Nehmen Sie auch den Phasenkondensator aus seinem Körper. Verwenden Sie zusätzlich schwarze Glasspiegel. Wenn Sie den Roten Prinzen haben, erhält er einen Hinweis, wo er nach der Prinzessin suchen muss. Öffnen Sie im südlichen Teil der Höhle die Tür. Sie müssen gegen Vindego kämpfen, gegen den wir zuvor gekämpft haben. Gehen Sie danach zum zerstörten Gang im Osten. Die Truhe enthält den Griff des Erlösers (Quest „Schlüssel zur Freiheit“). Lesen Sie auch die hier verstreuten Briefe. Einer davon, ein Brief von Vindego, wird die Quest starten „Die Macht der Barmherzigkeit“, ein Brief von Isbale - „Geheimnisse der Zwerge“. Die Fortsetzung dieser Quests erfolgt im nächsten Kapitel. Wenn das Weiße Gesicht getötet wurde, kehren Sie zu Bischof Alexandar zurück und melden Sie es. Als Belohnung wird er Ihnen etwas über die Götter und ihre Symbole erzählen. In diesem Fall werden, ähnlich wie beim Weißen Gesicht, die Altäre, vor denen Sie keine Zeit zum Beten hatten, inaktiv und es wird unmöglich, die Errungenschaft für den Besuch aller sieben Altäre zu erhalten.

    Tempel von Dune und Zantezza (Observer's Mercy / Like Clockwork)

    In der südöstlichen Ecke der Inselkarte befindet sich ein Dunentempel. Auf der zerstörten Brücke steht der Beobachter in seiner Nähe. Sie wird dich bitten, den Ritter von Dune zu töten – die Quest beginnt „Die Barmherzigkeit des Wächters“. Im Inneren des Dünentempels gibt es viele steinerne Verteidiger, die Sie angreifen, wenn Sie sich nähern. Sie können ihnen einfach ausweichen und bis zum Ende des Tempels weitergehen, wo der verfluchte Ritter von Dune auf dem Thron sitzt. Der Weg dorthin ist durch einen Korridor aus giftigen Fallen und einer großen Anzahl von Verteidigern versperrt. Der beste Weg, die Falle zu überwinden, ist der Einsatz von Teleportationsfähigkeiten. Sprich mit dem verfluchten Ritter von Dune. Wenn Sie ihn überzeugen, wird es keinen Kampf geben, er wird sich selbst töten und mit ihm werden alle Verteidiger zerstört.

    Damit die Überredung funktioniert, muss ihr Level mindestens 6 betragen. Nachdem der Ritter gestorben ist, beten Sie vor dem Altar (Sie benötigen einen Segen). Sie können auch mit dem Geisterritter von Dune sprechen. Gehen Sie zurück und sprechen Sie mit dem Wächter, um die Quest abzuschließen. „Die Barmherzigkeit des Wächters“ und erhalte als Belohnung ein Amulett.

    Westlich des Wanderaltars „Moongate“ können Sie, wenn Sie die Treppe hinuntergehen, zwei Wölfe finden, Sniffer und Dagger, die von einem großen Rubin besetzt sind. Dieser Rubin wird für die Quest „Like Clockwork“ benötigt. Überzeugen Sie die Warge, besänftigen Sie sie mit Fleisch oder töten Sie sie einfach und interagieren Sie dann mit dem sprechenden Rubin. Sie werden in die Taschenwelt der Kobolde geschickt.

    Sie müssen in die Mitte gelangen, während die Zeit verlangsamt wird. Beschreiben wir zunächst den Standardweg: Stellen Sie im ersten Raum die Kisten auf 4 Bodendruckplatten, um den Durchgang zum nächsten Abschnitt zu öffnen. An der Seite befindet sich eine Tür – Sie können sie öffnen, indem Sie im vorherigen Abschnitt einen Gegenstand von der Druckplatte hacken oder entfernen. Drinnen können Sie mit dem Geist des Kobolds sprechen. Im nächsten Abschnitt sind giftige Rauchfallen kreisförmig angeordnet. Im hinteren Teil hinter dem Rauch befindet sich ein Ventil – auf keinen Fall benutzen, denn. Die gesamte Truppe wird im Nebel des Todes sterben. Achten Sie besser auf die Tür rechts. Sie ist geschlossen, aber Sie können entweder mit Hilfe der Teleportation dorthin gelangen oder die leuchtende Pyramide in der Mitte verwenden (werfen Sie eine Teleportationspyramide darauf und verwenden Sie dann die zweite, um auf der anderen Seite der Tür zu sein. Verwenden Sie die Ventil, um die Zeit zu verkürzen., und ziehen Sie dann den Hebel, um aus dem Raum zu gelangen. Jetzt müssen Sie die gegenüberliegende Tür öffnen – dort befindet sich der Kern und der Altar von Zantezza. Sobald Sie näher kommen, beginnt der Countdown. Sie Sie haben nur eine Runde, um zum Kern zu gelangen und ihn zu deaktivieren. Wenn möglich, verwenden Sie die Teleportationsfertigkeit. Nachdem Sie den Kern deaktiviert haben, beten Sie vor dem Zantezza-Altar.

    Es gibt auch einen zweiten, sichereren und schnelleren Weg. Sobald Sie in der Taschenwelt sind, teleportieren Sie sich zur Röhre im Südwesten. Gehen Sie dann durch die Rohre in die Mitte. Bitte beachten Sie, dass sich auf einer der Plattformen hinter der Säule eine Truhe mit guter Beute befindet.

    Akademie

    Jetzt gehen wir zum Mondheiligtum im Osten – das ist der letzte Teil dieses Kapitels. Vor dem Eingang stehen sieben Podeste. Interagieren Sie mit den Säulen eines Mannes, eines Orks und einer Eidechse, sodass sie beginnen, mit der Sonne zu leuchten, und den Rest so lassen, wie er ist – den Mond. Gehen Sie danach zur Tür und legen Sie den Phasenkondensator auf die Druckplatte. Ziehen Sie dann den Hebel. Hier können Ihre Begleiter abreisen, wenn Sie kein gutes Verhältnis zu ihnen haben. Sie können sie auch davon überzeugen, auf Ihrer Seite zu sein. Am wichtigsten ist, dass Sie die Antworten nicht mit Überzeugung verwenden.

    Sobald Sie in der Akademie angekommen sind, treffen Sie sofort den Delegierten der Fiends of the Void. Wenn Sie Fane in Ihrem Trupp haben, lassen Sie ihn mit dem Delegierten sprechen und überzeugen Sie ihn dann, Fane davon abzuhalten, sich auf die Seite der Leere zu stellen. Wir gehen weiter und biegen links in die Lehrerhalle ein. Nutzen Sie dort den Spiritismus, um die Geister der Lehrer erscheinen zu lassen. Fragen Sie einen von ihnen, was in der Akademie passiert ist, und sprechen Sie dann mit Ihren Begleitern, wenn über ihren Köpfen gelbe Ausrufezeichen erscheinen. Außerdem kann für jeden Lehrer eine Qualität verbessert und eine andere verringert werden:

    • Geist des Meisters der Beweglichkeit. Sie können 5 Punkte an Geschicklichkeit gewinnen, während Sie 5 Punkte an Wahrnehmung verlieren. Beantworten Sie die erste Frage direkt (die erste Option).
    • Der Geist des Meisters der Wahrnehmung. Gibt +5 Wahrnehmung, -5 Konstitution. Beantworten Sie die Frage zu Beginn des Gesprächs mit „Nichts“.
    • Der Geist des Meisters des Intellekts. Gibt +5 Intelligenz, -5 Geschicklichkeit. Beantworten Sie seine Frage mit „Falsch“.
    • Der Geist des Meisters der Autorität. Gibt +5 Gedächtnis, -5 Stärke. Beantworten Sie ihre Frage: Was werden Sie tun, was auch immer Sie wollen?
    • Geist des Meisters der Stärke. Gibt +5 Stärke, -5 Wahrnehmung.
    • Der Geist des Körpermeisters. Gewährt +5 Konstitution und -5 Intelligenz. Egal, was Sie antworten, seine Reaktion wird dieselbe sein.

    Im hinteren Teil befindet sich eine „Phasenleiter“-Platte, ähnlich der am Eingang der Akademie. Platzieren Sie einen Phasenkondensator darauf, um einen Strahl erscheinen zu lassen.

    Öffnen Sie ebenfalls im hinteren Teil der Lehrerhalle die Tür und gehen Sie in das Portal. Schalten Sie dort den Spiritualismus ein und sprechen Sie mit dem Geist des Vogels Gechsvol, dem Manager der Arena. Sagen Sie, dass Sie der Champion anderer Arenen geworden sind, und die Quest beginnt „Testgelände“. Im Inneren werden Automaten sein. Beginnen Sie den Kampf nicht sofort, sobald der Dialog erscheint. Es ist besser, den Kampf zuerst aufzugeben. Beachten Sie stattdessen, dass sich hinter dem Großen Wächter eine spezielle Platte (Phasenleitung) befindet, ähnlich der in der Lehrerhalle und am Eingang zum Mondheiligtum. Übernehmen Sie die Kontrolle über einen Charakter mit maximaler Tarnung (für eine erfolgreiche Operation ist mindestens Level 2 erforderlich), geben Sie ihm einen Phasenkondensator und gehen Sie im Tarnmodus an der linken Seite des Eingangs (Westen) hinter den Säulen entlang. Verstecken Sie sich hinter der hinteren Säule so nah wie möglich an den Felsen. Beobachten Sie die Bewegungen des blauen Ewigen Beschützers. Wenn das Fenster erscheint, drehen Sie den ewigen Reflektor auf der anderen Seite der Säule, hinter der Sie sich versteckt haben, zweimal, sodass der blaue Teil davon in die Mitte des Raums beim Großen Wächter zeigt. Kehren Sie danach zur Abdeckung hinter der Säule zurück. Nehmen Sie einen anderen Charakter und drehen Sie den dem Eingang am nächsten gelegenen ewigen Reflektor so, dass er nach Nordwesten zeigt, und drehen Sie auch den südwestlichen ewigen Reflektor so, dass er nach Nordosten in Richtung des Großen Wächters zeigt. Gehen Sie danach bei Gelegenheit als erster Charakter zum Phasenleiter hinunter und installieren Sie dort einen Phasenkondensator. Drehen Sie dort auch einmal den ewigen Reflektor um. Bei korrekter Ausführung trifft der Strahl den Großen Wächter direkt und er verliert seine magische Rüstung und wird betäubt. Als nächstes kommt es auf die Technik an: Konzentrieren Sie alle Ihre Kräfte auf den Boss, den Großen Wächter. Er wird betäubt sein, bis seine Assistenten die Strahlquelle zerstören. Im Extremfall kann es zum Knockdown geschickt werden. Sobald der Boss stirbt, werden auch seine ewigen Wächter und Wächter zerstört. Nimm die Klinge des Erlösers aus dem Körper des Großen Wächters. Danach ist es möglich, den Sense-Erlöser entsprechend der Quest einzusammeln „Schlüssel zur Freiheit“ und gib es Almira über die „Lady of Revenge“ (du kannst ihr einfach Teile geben). Im Gegenzug verspricht sie, im letzten Kampf zu helfen. Bevor Sie sich zum Schiff teleportieren, besuchen Sie zwar den örtlichen Wanderaltar im zentralen Korridor, damit Sie sofort zur Akademie zurückkehren können.

    Kehren Sie in den Lehrersaal zurück und drehen Sie den ewigen Reflektor, auf den der Strahl trifft, so, dass er durch einen Spalt in der Wand in den nächsten Raum reflektiert wird. Gehe in diesen Raum. Sie werden in der Bibliothek sein. Aktiviere den Spiritismus und sprich mit dem Geist von Lennard Rawl im südwestlichen Teil des Raumes. Sie erfahren, dass hier ein Mord begangen wurde und die Suche beginnt. „Unwissenschaftliche Forschung“. Um es zu vervollständigen, sprechen Sie mit dem Geist von Tarian Graye und überzeugen Sie sie davon, dass sie tot ist. Achten Sie als nächstes auf die Bewegung des Geistes von Meister Tremly – dies wird dazu beitragen, den Durchgang zum Büro des Dekans zu öffnen. Sie müssen 4 Geräte in derselben Reihenfolge verwenden (Sie können denselben Charakter verwenden): Stellen Sie sich zuerst auf die Druckplatte in der Mitte, drücken Sie dann den Knopf an der Säule im Osten und interagieren Sie dann mit einem ungewöhnlichen Tablet, das sich unter einem befindet Stapel ähnlicher Tafeln in der Nähe der südöstlichen Säule und verwenden Sie dann den rechten (östlichen) Hebel an der Nordtür, die zum Büro des Dekans führt. Wir gehen in den offenen Raum. Lesen Sie auf dem Tisch den alten Wälzer und besprechen Sie ihn dann mit Ihren Gruppenmitgliedern. Sprechen Sie mit dem Geist von Redalus und sagen Sie ihm, wo er seine Geliebte Tarian Graie finden kann.

    Durchsuchen Sie auch in der Bibliothek die Schränke und Tische. Am nordwestlichen Tisch befindet sich ein Schlüssel zum Lagerhaus – einem Raum neben dem Eingang zur Akademie, gegenüber der Lehrerhalle (dort können Sie wertvolle Beute abholen). Drehen Sie auch in der Bibliothek im südwestlichen Teil den Dauerreflektor dreimal, damit der Strahl in den Empfänger in der Nähe der Westtür reflektiert wird. Wir gehen durch diese Türen. Der Automaton Seneschall wird auf dem Boden liegen. Interagieren Sie damit und setzen Sie einen Phasenkondensator ein. Er wird Ihnen von diesem Ort erzählen, Sie können bei ihm auch Fertigkeitsbücher kaufen. Drehen Sie den Dauerreflektor so, dass der Strahl in nördlicher Richtung reflektiert wird. Überquere die Brücke, das Energiefeld versperrt den weiteren Weg. Auf dem Boden befinden sich zwei Phasenleiter, auf denen Phasenkondensatoren platziert werden sollten (einer befindet sich auf einem Tisch im Lehrerzimmer, zwei in der Bibliothek (hinter einem der westlichen Tische und bei der Leiche von Master Tremley) und noch eins im Lager). Wenn alles richtig gemacht wird, trifft der Strahl außerdem auf den dritten Phasenleiter, der sich an der Säule befindet. Wir ziehen den Hebel und gehen weiter.

    Sie werden Bischof Alexandar treffen, sofern er nicht getötet wurde, sowie potenzielle Gefährten, die auf der „Lady Vengeance“ nach ihrer Flucht aus Fort Joy ums Leben kamen. Sie können mit ihnen sprechen, und Aleksandar kann sogar davon überzeugt werden, Ihre Kandidatur für das Streben nach Göttlichkeit zu unterstützen, während Sie ein Höchstmaß an Überzeugungskraft haben müssen.

    Aufmerksamkeit! Dies ist der Punkt, an dem es kein Zurück mehr gibt. Wenn Sie an einem Test teilnehmen, werden Sie niemals auf die namenlose Insel zurückkehren.

    Um den Test zu beginnen, sprechen Sie mit dem Automaten, dem Ewigen Richter. Sie befinden sich in der Arena der Auserwählten. Die Aufgabe besteht darin, als Erster den Schlüssel im östlichen Teil des Ortes zu erreichen. Auch deine Gegner, die du in der Nähe des Ewigen Richters getroffen hast, werden versuchen, zuerst an den Schlüssel zu gelangen. Außerdem werden zwei Automaten unterwegs sein. Wenn Sie Aleksandar davon überzeugt haben, Ihnen zu helfen, wird er für eine Weile ein weiterer Ihrer Gefährten sein, den Sie im Kampf kontrollieren können.

    Sobald Sie den Schlüssel verwenden möchten, erscheint Dallis Sledgehammer. Gehen Sie nach der Zwischensequenz nach Osten. Dort werden Sie von den Göttern überfallen, die die Gestalt Ihrer Gruppenmitglieder annehmen und über die gleichen Fähigkeiten, Qualitäten und Ausrüstung verfügen. Die letzte Inkarnation des Gottes wird sich in den Quelltitan verwandeln, der ein furchterregenderer Gegner ist (denken Sie jedoch daran, dass er trotz voller Rüstung den gleichen Prozentsatz an voller Gesundheit haben wird wie die Inkarnation des Gottes zu diesem Zeitpunkt). Die Verwandlung). Auch im Kampf kommt es regelmäßig zu Lavaausbrüchen in Form von Feuerbällen, die auf eine kleine Fläche fallen. Zuerst verursachen sie nur Feuerschaden, aber dann verwandeln sie sich in Lava, töten Helden sofort und verringern allmählich den Handlungsspielraum, also ziehen Sie den Kampf nicht in die Länge. Nach dem Sieg öffnet das Leiden ein Portal (Leuchtfeuer) und rennt mit mindestens einem Charakter dorthin, damit alle gerettet werden können.

    Sprechen Sie in den Hallen des Echos mit Ihren Gefährten. Sie können die Nacht mit der Person verbringen, mit der die Hauptfigur eine romantische Beziehung hat. Danach können Sie auch mit den Geistern der Rivalen in der Arena des Auserwählten sprechen. Um fortzufahren, sprechen Sie mit der Galionsfigur des Schiffes und Ailment erscheint. Sie wird dich nach Arks bringen.

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