Chrono kryžiaus apžvalga rusų kalba. Kelionės tarp pasaulių. Patarimai ir gudrybės

Chrono kryžius


Žymaus žaidimo Chrono Trigger ant Super Nintendo, išleisto 1995 m. ir ilgą laiką išlikusio geriausiu RPQ, tęsinys PSX. Tikimės, kad moderni versija jūsų nenuvils. Žaidimas yra labai sudėtingas, todėl turėjome praleisti daug laiko ir žurnalo erdvės, kad jį pakankamai išsamiai apibūdintume. Bet ji to verta.

* Valdymas.


Pradėti- pradėti žaidimą, taip pat bet kuriuo metu pristabdyti režimą.
Pasirinkite- komandos lyderio pasikeitimas.
D-pad- simbolių judėjimas ekrane, parinkčių pasirinkimas, meniu ir inventoriaus peržiūra.
X- pasirinkimo patvirtinimas, taip pat įvairių teritorijų ir objektų apžiūra ir apžiūra.
O (ratas)- atšaukti ir paleisti.
Trikampis- įeikite į meniu ekraną.
Kvadratas- atidaromas rakto elemento langas.
L1 Ir R1 turi tas pačias funkcijas kaip ir mygtukai X Ir O (ratas), atitinkamai.
Mygtukai L2 Ir R2 praktiškai nenaudojami.
Akivaizdu, kad mygtukų valdymo nustatymą visada galite pakeisti savo nuožiūra submeniu Tinkinti.

* Žaidimo pagrindai.


- Judėjimas.
Judėjimas vaidina labai svarbų vaidmenį žaidime, nes norint toliau vystyti istoriją, reikia tyrinėti pasaulį. Būdami pasaulio žemėlapyje galite lengvai pereiti iš vienos vietos į kitą norima kryptimi naudodami D-pad. Taip pat galite naudoti analoginę vairasvirtę, kuri leidžia žaisti daug patogiau.
Kai esate požemiuose, urvuose, miestuose, kaimuose ir pan., galite pasirinkti savo mygtukų konfigūraciją, kad galėtumėte lengviau valdyti savo veikėjo judėjimą. Norėdami tai padaryti, eikite į tinkinimo antrinį meniu ir pasirinkite patogius mygtukus simboliams perkelti.
- Puolimo ir kovos sistemos.
Atakos sistema yra gana originali ir, matyt, dar nebuvo naudojama kituose vaidmenų žaidimuose. Mūšio metu kiekvienas jūsų veikėjas turi laiko indikatorių (laiko juostas), bet jūs jo nematote. Kai veikėjo matuoklis prisipildo, jis gali atlikti judesį.
Kai pasirodys mūšio meniu, jame galite pasirinkti vieną iš keturių parinkčių. Pirmoji, antra ir trečioji parinktys turi skaičių dešinėje, nurodantį sėkmingo atakos įvykdymo procentinę tikimybę (%). Atminkite, kad pirmoji parinktis turi didžiausią pataikymo procentą, antroji mažiau, o trečioji – dar mažiau. Iš esmės tai yra fiziniai išpuoliai. Tuo pačiu natūralu, kad pirmojo lygio puolimas yra silpniausias, o trečio – stipriausias, todėl tikimybė sėkmingai įvykdyti galingesnę ataką yra pastebimai mažesnė.
Atlikdami puolimo veiksmus, turite atsižvelgti į kiekvieno veikėjo gyvybinę jėgą (Ištvermę). Ji žymima raidėmis Sta simbolių rodikliuose. Šių raidžių dešinėje esantis skaičius nustato atakų, kurias gali atlikti konkretus veikėjas, skaičių. Pavyzdžiui, jei jūsų gyvybinė jėga yra 7, tuomet galite atlikti 7 1 lygio atakas. Jei, pavyzdžiui, gyvybinė jėga yra 4, tuomet galite atlikti du antrojo lygio atakas. Gyvybingumas gali būti atkurtas, o šis gebėjimas priklauso nuo kiekvieno veikėjo ištvermės atkūrimo statistikos.
Po kovos gausite užklausą: "Ar norite naudoti savo elementus?" (tai yra ketvirtas variantas), kad išgydytumėte savo charakterį. Paprastai tai turėtų būti daroma, tačiau stenkitės nenaudoti sunaudojamų elementų. Tai leis artėti prie rimtesnių muštynių, kurių nepavyks išvengti geriau pasiruošus.
Pirmiausia pabandykite naudoti 1 lygio atakas, tada 2 ir galiausiai 3 lygio atakas. Ši seka bus efektyviausia.
Jūsų priešai taip pat turi laiko indikatorių, o jei jis užsipildo puolimo veiksmų metu, priešas tuoj pat ims kontrataką ir nelauks, kol baigsite puolimo veiksmus.

- Įgimti elementai ir sistema.
„Chrono Cross“ elementų sistemoje turi keletą naujovių. Kiekvienas veikėjas, nesvarbu, priešas ar draugas, turi tam tikrą elementarų ryšį. Pavyzdžiui, įgimtas Serges White (baltas), o jo elementarioji priklausomybė taip pat yra balta. Čia pateikiamas iš pažiūros priešingų elementarių veikėjų sąsajų sąrašas. Balta (balta) prieštarauja juodai (juodai), raudona (raudona) yra priešinga mėlynai (mėlynai); Geltona yra priešinga žaliai. Elementarioji sistema iš esmės yra gebėjimų sistema ir tam tikru mastu magiškas gebėjimas. Yra dviejų tipų elementai: vartojami ir nevartojami. Sunaudojami daiktai dingsta po to, kai juos naudojate, o nenaudojami daiktai lieka su jumis. Be to, yra dar dviejų tipų elementai, iš kurių vienas gali būti naudojamas tik mūšių metu. Tai vadinamieji puolimo elementai, darantys žalą priešui (Attack Elements), o antrieji, kuriuos galima panaudoti tiek mūšio metu, tiek „taikiu“ metu. Jie vadinami „gydomaisiais“ elementais (Curative Elements).
Norėdami naudoti atakos elementus, turite juos „uždėti“ ant savo personažų. Norėdami tai padaryti, spustelėję mygtuką naudokite komandą Paskirstyti elemento submeniu Trikampis. Šiuo atveju elementą įdedate į bet kurią laisvą vietą (prieinamą veikėjui), kuri vadinama Alokacijos erdve. Atminkite, kad šios erdvės turi savo lygius. Kuo aukštesnis lygis, tuo stipresnis elemento poveikis. Pavyzdžiui, gydymo elementas, esantis ketvirtame paskirstymo erdvės lygyje, turi žymiai stipresnį gydomąjį poveikį HP atsigavimui nei gydomasis elementas, esantis pirmame lygyje. Įgimtas lygis, t.y. „Elementarumo“ lygis žymimas raidėmis Lv. Kovos meniu šie lygiai primena mažyčius stulpelius, tokius pat kaip ir garso sistemos ekvalaizeriai. Taigi, pavyzdžiui, jei šalia Lv yra skaičius 4, ir jūs naudojate antrą elementų lygį, tada jūs „iššvaistote“ Yra tik du lygiai, o dar liko du.
Prisiminkite labai svarbią taisyklę: nenaudojamus daiktus mūšio metu galima naudoti tik vieną kartą. Tačiau kitame mūšyje galite tai padaryti dar kartą ir pan.
Kiekvienas elementas turi savo prigimtį ir pabandykite tai panaudoti, jei suprantate, kaip tai daroma. Pavyzdžiui, jei panaudosite puolamą elementą prieš priešą, turintį priešingą elementarinę priklausomybę, jūs jam padarysite daug galingesnę žalą. Pavyzdžiui, jei turite „PhotoRay“, vaizduojantį įgimtą baltą spalvą, ir naudojate jį prieš priešą, turintį juodą prigimtį, žala bus žymiai galingesnė nei įprasta.
Mūšių metu viršutiniame kairiajame ekrano kampe matysite žodį „laukas“, o šalia jo – trys apskritimai. Naudojamas elementas gali sukurti vadinamąjį lauko efektą, jei pavyksta užpildyti apskritimą ta pačia spalva. Tada elementarioji tapatybė taps žymiai didesnė. Pavyzdžiui, jei lauko efektą galite „užpildyti“ balta spalva, tada visi elementai, turintys „baltą“ ryšį, taps žymiai galingesni, kai juos naudosite. Natūralu, kad visi elementai, turintys juodą ryšį (Black Inates), veiks pastebimai silpniau ir taps jautresni baltųjų elementų atakoms. Galite naudoti tai kaip svarbų strategijos elementą susidoroti su savo priešais. Elementų galima įsigyti iš mieste esančių elementų parduotuvių arba įsigyti iš nugalėtų priešų.

- Daiktai ir pagrindiniai elementai.
Daiktai gali būti naudojami ginklams, šarvams ir kitiems priedams kalti. O pagrindiniai elementai vaidina iš esmės svarbų vaidmenį kuriant žaidimą. Norėdami naudoti pagrindinius elementus, spustelėkite mygtuką Kvadratas, ir atsiras meniu, kuriame matysite visus pagrindinius jūsų dispozicijoje esančius elementus. Norėdami pasirinkti arba naudoti norimą elementą, spustelėkite mygtuką X.

- Ginklai, šarvai ir kita įranga.
Norėdami patobulinti ar pasigaminti ginklą, turite eiti pas kalvį (kalvius). Tai tarsi ginklų parduotuvė. Ir jis paruoš jums ginklą. Negalite nusipirkti ginklų ar kitos pagalbinės įrangos. Kalviai patys pagamins. Tačiau atminkite, kad už visa tai turėsite sumokėti. Taip pat galite išardyti ginklą į dalis. Tai gali būti naudinga, kai norite sukurti labai galingą ginklą, o vienas iš būtinų elementų jau yra įtrauktas į esamą ginklą.

* Simbolių indikatoriai.
Pagrindiniame meniu viršutiniame dešiniajame kampe pamatysite simbolių statistiką. Štai jų aprašymas.
Įgimtas. Charakterio elementarioji priklausomybė. Tai žymima spalvotu apskritimu.
HP. Pataikymo taško lygis. Nurodo bendrą žalos dydį, kurį veikėjas gali „atlaikyti“. Jei HP lygis nukrenta iki nulio, veikėjas laikomas nužudytu.
Str. Tai stiprumo santrumpa. Nustato, kokia galinga yra veikėjo fizinė ataka. Kiti pavadinimai Atk. arba Atakuoti.
Asc. Apibūdina tikslumą ir nustato tikimybę, kad jūsų personažas sėkmingai įvykdys ataką. Jei lygis yra 99%, tada beveik visos jūsų atakos bus sėkmingos. Tai iš esmės yra smūgio (Hit) tikimybė.
Mag. Magijos ypatybės. Nustato jūsų veikėjo atakų galią naudojant elementus. Kuo aukštesnis magijos lygis, tuo stipresnės elementų atakos. Galima naudoti Mgc pavadinimą.
Res. Stabilumo, atsparumo charakteristikos. Nurodo tikimybę, kad jūsų personažas sugebės atsispirti fiziniams išpuoliams. Jei jūsų pasipriešinimo lygis lygus nuliui, jūs neturite šansų išgyventi po fizinio išpuolio.
Agl. Agility (Agility), tiksliau – greičio (Speed) charakteristikos. Apibūdina greitį, kuriuo kiekvieno veikėjo laiko juosta prisipildo mūšiui įsibėgėjus. Nors to nematote ekrane, vis tiek greitai tai suprasite.
M.Res.. Tai yra atsparumo magijai savybė. Skirtumas tik tas, kad šis pasipriešinimas yra ne fiziniams išpuoliams, o magiškiems. Jei jis yra 50%, tada pusė fizinių priešo išpuolių jūsų praleis. Būsenos ekrane galite rasti papildomos informacijos apie savo veikėjo gebėjimą atkurti gyvybinę jėgą (ištvermės atkūrimas).

* Būsena negalavimai/gebėjimai.


Negalavimų būseną galima pavadinti Nenormaliu Statusu ta prasme, kad nesveikas personažas juda daug lėčiau, silpnai kovoja ir daro aibę visiškai beprasmių judesių. Kita vertus, „Status Abilities“ pagerina jūsų personažo sugebėjimus mūšiui įsibėgėjus.

PERSONAŽAI:
* Pagrindinis veikėjas.


- Serge.
Ginklas: kregždė. Tai kažkas panašaus į raguotą ietį.
Elemento priedas: baltas.

Šis jaunuolis kilęs iš Ami miesto. Jis niekada neketino tapti nuotykių ieškotoju, bet, kaip likimas lėmė, jis turi keliauti per erdvę ir laiką, kad sužinotų, kas jis iš tikrųjų yra ir kas jam nutiko. Tai labai tylus personažas. Jis nekalba, bet priima labai protingus sprendimus.

-Vaikas.
Ginklas: durklas (Dagger).

Jauna paslaptinga mergina padės Seržui visuose jo nuotykiuose. Tai padės jam išvengti drakonų ir sužinoti visas paslaptis, kurios gaubia jo gyvenimą.

- Fargas.
Ginklas: kardas.

Labai įdomaus laivo kapitonas. Jis yra praktiškai nenugalimas ir turi labai aukštą rangą, bet be to, jis yra nesąžiningas tipas. Pavyzdžiui, jis taip užmaskavo savo laivą, kad jis virto laivu-vaiduokliu, kurio pamatyti beveik neįmanoma. Jis nuoširdžiai susirūpinęs Serge'o likimu ir jam padės žaidimui įsibėgėjus.

- Graikas.
Ginklas: pirštinė.
Elementarioji priklausomybė: raudona.

Gyvena Termos mieste. Tai linksmas, linksmas ir draugiškas vaikinas, kuris mielai prisijungs prie Serge ir kompanijos.

- Grobycas.
Ginklas: pirštinė.
Elementarioji priklausomybė: juoda.

Tiesą sakant, jis yra kiborgas, bet gali mąstyti ir veikti savarankiškai. Jis niekada nepriima įsakymų ar pastabų iš silpnesnių už save, net iš pareigūnų. Sužinojęs, kad Serge'as ir kompanija yra labai stiprūs, jis mielai prisijungė prie būrio.

- Karšas.
Ginklas: Kirvis (Ahe).

Vienas iš keturių Devos karių, gyvenančių Viper dvare. Jis pirmasis iš jų sutiko Serge'ą kitame pasaulyje ir po kurio laiko prisijungs prie jo su kitais Devais, nes bus labai dėkingas už jų mamytės Miss Riddel pagalbą.

- Korča.
Ginklas: Suvilioti (Žino, kaip įvilioti priešininkus į spąstus).
Elementarioji priklausomybė: mėlyna.

Šis vaikinas yra iš Guldove. Žinomas kaip labai kaprizingas ir nenuspėjamas žmogus. Jis puikiai valdo valtį, bet yra visiškai nenaudingas žvejys. Galų gale jis prisijungs prie Serge ir padės jam suprasti laiko ir erdvės paslaptis.

-Lėja.
Ginklas: Kirvis (Ahe).
Elementarioji priklausomybė: Geltona (Ye/tow).

Ši mergina siaubingai stipri ir gali būti rimta konkurentė bet kuriam veikėjui. Nors ji labai primena Aylą iš žaidimo Chfono Trigger, iš tikrųjų ji yra apie Gaea's Navel kaime gyvenančią maišo mergaitę, kuri prisijungs prie būrio tikėdamasi surasti savo šeimą.

- Marsu.
Ginklas: pirštinė.
Elementarioji priklausomybė: mėlyna.

Dar vienas iš keturių Devų, gyvenusių Viper Dvaro kaime. Nenuvertinkite jos jėgų ir sugebėjimų, nors ji atrodo gana juokingai. Iš pradžių jis bus tavo priešas, o paskui su kitais dviem Devomis prisijungs prie Serge'o, dėkodamas už pagalbą.

- Norisas.
Ginklas: pistoletas (pistoletas).

Jaunas kareivis iš Porre miesto. Jis tiesiogine prasme garbino tą niekšą Lūšį, bet galiausiai sužinojo tikruosius savo velniškų planų ketinimus. Tada aš prisijungiau prie Serge.

- Rierre'as.
Ginklas: kardas
Elementarioji priklausomybė: geltona.

Jaunas, bet jau žinomas herojus. Pirmiausia jis susitiks su Serge, kai jis pirmą kartą atvyks į Viper dvarą, o tada prisijungs ir dalyvaus nuotykiuose.

- Spindulys.
Ginklas: štabas.
Elementarioji priklausomybė: žalia.

Labai gerbiamas Arni Village kaimo, mūsų herojaus namų (Note World), vadovas. Jis yra vienas iš keturių didžiųjų akacijų dragūnų. Kartą jis rimtai susimušė su Masamune, kuris baigėsi tragiškai, ir tai paliko jame pėdsaką.

- Orcha.
Ginklas: Frypan.
Elementarioji priklausomybė: raudona.

Kadaise jis buvo vienas geriausių Viper Manor šefų, bet kažkaip buvo paverstas monstru. Tada jis savo noru prisijungs prie Serge ir suteiks jam įvairią pagalbą.

- Pipas.
Ginklas: nežinomas.
Elemento tapatybė: nežinoma.

Kai kurie eksperimentai su juo buvo atlikti Viper dvare. Pagausite jį, kai jis bandys važiuoti Fargo laivu kaip kiškis. Jis prisijungs prie jūsų būrio ir suteiks įvairią pagalbą jūsų nuotykių metu. Nesirūpinkite, kad jis atrodo kaip miręs. Tiesą sakant, tai yra vertas kovotojas.

-Riddelis.
Ginklas: Strypas.
Elementarioji priklausomybė: balta.

Riddel yra galingiausio El Nido vyro dukra. Ji prisijungs prie jūsų būrio, nes dalijasi Sarge'o įsitikinimais ir yra pasirengusi suteikti jam visą įmanomą pagalbą.

- Sprigg.
Ginklas: štabas.
Elementarioji priklausomybė: žalia.

Gana keista senutė. Šio pasaulio ji nematė daug metų, nes kažkokiu paslaptingu būdu atsidūrė kitoje dimensijoje – dimensijoje. Tačiau ji padės Serge'ui ir jo būriui išeiti iš šios dimensijos ir tuo pačiu reikš savo nuomonę kitose situacijose.

-Steena.
Ginklas: kardas.
Elementarioji priklausomybė: balta.

Jauna graži mergina iš tikrųjų yra Guldove bosė savo gimtajame pasaulyje, Home World. Ji daug žino apie šį pasaulį, turi informacijos apie drakonus ir likimą (likimą). Serge'as tikrai nori padėti, jis prisijungs prie komandos ir tuo pačiu parodys savo kamuolio įgūdžius.

- Angis.
Ginklas: kardas.
Elementarioji priklausomybė: geltona.

Įtakingiausias EI Nido žmogus. Jį apgavo šlykštus išdavikas Lūšys, ir nors jis yra gana senas, jis yra pakankamai stiprus ir bus naudingas Seržui ir jo draugams.

- Zappa.
Ginklas: plaktukas.
Elementarioji priklausomybė: raudona.

Zappa yra kalvis ir dirba Terminoje. Gaukite iš jo Smith Spirit, kuris leis jums paskambinti kalviui bet kuriuo metu, ir, žinoma, jis prisijungs prie Serge.

- Zoa.
Ginklas: pirštinė.
Elementarioji priklausomybė: geltona.

Ketvirtasis iš Devos. Jis prisijungs prie Serge su savo tautiečiais, dėkodamas už panelės Riddel pagalbą.

* Patarimai ir gudrybės.


* Jūs visada galite matyti savo priešus ir nuspręsti, kovoti su jais ar ne. Ir tokiu būdu jūs galite pasirinkti priešą pagal savo galias. Jei esate silpnas, galite išvengti kovos. Tačiau net jei matai priešą, ne visada žinai, kiek jų yra. Todėl visada reikia turėti tam tikrą kiekį HP rezerve, kad nenugalėtum.
* Stenkitės pasikalbėti su visais, kuriuos matote. Vaidmenų žaidimuose tai būtina, nes visada gausite reikiamą informaciją.
* Nepraleiskite siuntimo taškų. Tai žėrinčios žalios piramidės. Geriausias dalykas čia yra pagerinti savo sveikatą, gydytis, atsipalaiduoti palapinėje ir net nereikia naudoti magijos šiam tikslui. Ir, žinoma, nepamirškite apie žaidimą.
* Mūšio metu atidžiai stebėkite savo HP lygį, o kai indikatorius sušyla, laikas kuo greičiau išgydyti šį veikėją. Priešingu atveju negalėsite pasiekti savo tikslo. Jūs ne tik prarasite savo draugą, bet ir praleisite posūkį, nes negalėsite pulti priešo.
* Apžiūrėkite visus nuošaliausius kampelius, pasiimkite visus objektus, nes tik vėliau sužinosite, koks svarbus buvo tas daiktas, kurį praleidote.
* Labai gerai kovoja su priešais netoli laivybos punkto. Čia galite lengvai pasiekti aukštesnį lygį, net jei jūsų HP nėra lygus.
* Ne visada turite pirkti kiekvieną naują daiktą, kurį pamatysite. Jei reikia, pirkite ginklus ir šarvus, sutaupykite daug pinigų, o puolimas ir gynyba bus geriausi.
* Nėra baisu prarasti tik vieną savo būrio narį, nes po mūšio jis bus automatiškai atgaivintas, bet turės tik vieną HP tašką. Prisiminkite tai ir laiku gydykite sužeistus bendražygius.
* Šio žaidimo priešai yra labai panašūs į herojų. Jie turi tas pačias silpnybes. Kai bus silpni, jie šlubuos. Jei jų AG matuoklis yra ties 20%, tai reiškia, kad jūs beveik laimėjote. Pasinaudokite šia situacija ir užbaikite priešą.
* Lauko efektas viršutiniame kairiajame ekrano kampe dažnai keičiasi. Naudokite jį, kad teisingai sukurtumėte mūšį. Naudokite juodą elementą prieš baltą; žalia vs mėlyna; raudona prieš geltoną ir, žinoma, atvirkščiai.
* Stenkitės visada nusipirkti bent 7 ar 8 kiekvienos prekės vienetus. Ypač tuos, kuriuos naudojate savo bendražygiams ir sau gydyti po mūšio.
* Mūšių galite išvengti gana dažnai. Naudokite tai, kai HP yra labai žemas arba jums reikia pergrupuoti savo būrį. Tuo pačiu metu jūs netgi galite pabėgti nuo viršininko.
* Būtinai raskite visas lobių skrynias, bet visada stebėkite savo HP. Kai žema, ir matai galingus monstrus, užkertančius kelią į krūtinę, išmintingiausia būtų pasitraukti ir nekovoti su jais, o palaukti, kol pasijusite geriau.
* Daugumoje bosų kovų labai svarbu atidžiai stebėti lauko efektą. Jei bosas puolime naudoja raudonojo elemento burtą, tada gali būti patartina grįžti čia po kito siuntimo taško, atsinešant du bendražygius, kurie yra susiję su geltonuoju elementu. Jis puikiai kovoja su raudona spalva.
* Visi priešai turi silpnybių, kurių daugelį dažnai lemia lauko efektas. Visada galite sužinoti pažvelgę ​​į viršutinį kairįjį ekrano kampą.
* Žaidimas vyksta dviejuose pasauliuose. Jie yra gana panašūs, tačiau yra reikšmingų skirtumų. Pabandykite juos prisiminti ir tada žinosite, kokiame pasaulyje esate, ir neklaidžiosite po tas pačias sritis, manydami, kad esate kitoje dimensijoje.

ĖJIMAS.


Įdėję diską į konsolę ir pradėję žaidimą, žiūrėkite puikų vaizdo įrašą. Ir kai ekrane pasirodys galimybė įvesti vardą, tada įveskite jį kaip Serge, tada jums bus lengviau naudotis ištrauka.
Kiekvieną kartą, kai pradėsite naują žaidimą, jūsų komandoje bus skirtingi personažai. Tačiau Serge'as ir Kid (mergina raudonai) visada yra jūsų komandoje, tačiau trečiasis pasikeis atsitiktinai. Tai visiškai neturi įtakos sklypo plėtrai.
Kai įgysite Serge'o kontrolę, eikite į dešinę ir kitame kambaryje pamatysite visą krūvą žingsnių dėžučių ir panašiai. Pabandykite judėti žemyn į kairę, eikite šiais „žingsniais“ ir priartėkite prie durų su lempute. Žinoma, pamatysite sargybinį, bet pasistenkite nekreipti į jo dėmesį, kol nebūsite pasiruošę kautis. Kitame kambaryje eikite į kairę prie durų ir pamatysite šakę. Eikite į priekį vedančiu keliu ir prieikite prie durų su fakelais iš abiejų pusių. Eikite į kitą kambarį ir pamatysite šviesos spindulį. Naudokite šio spindulio veiksmų mygtuką ir jis užges. Tada grįžkite atgal, eikite į platformos centrą laiptų viduryje, eikite per centrinę dalį ir paspauskite veiksmo mygtuką. Jūsų būrys bus perkeltas į viršutinę platformą ir po kelių pokalbių eis į viršuje esančias duris. Kai Serge'as bando atidaryti duris, jo galvoje šmėsteli scena: Vaikas mirtinai nudurtas, o pats rankose laiko kruviną kardą. Kai Seržas susiprotės, jis atsidurs ryškiai apšviestame name.

* ARNI KAIMAS.


Pabudę apsidairykite po kambarį ir ieškokite daiktų ir 200 aukso. Tada nusileisk laiptais ir pasikalbėk su mama, jos vardas Marge. Ji pasakys, kad Lenna tavęs laukia. Pasikalbėkite su žmogumi po milžiniška pjūkleliu, pasirinkite Jūsų tikriausiai teisingą parinktį ir gaukite Komode Shell. Apsilankykite parduotuvėje, ten parduodamos įdomios prekės (ji yra miesto centre). Tada eikite į dešinę, prieikite prie namelių, įeikite į vieną iš jų, nusileiskite, pasikalbėkite su žveju, ir jis jums papasakos įvairiausių istorijų iš savo gyvenimo, o tada duokite rykliui ženklą – RYKLIO DANTIS.
Kalbėdama su Leena ji primins, kad reikia pasiimti Komodo Scale bekaklinį vėrinį, pasiskųs dėl vaikų išdaigų ir paprašys nueiti į Lizzard Rock įvykdyti jos prašymą. Pasirinkite bet kurią parinktį, nesvarbu, tada Leena aplankys jus Opassa paplūdimyje, kai pravažiuosite per Driežo uolą.
Pasikalbėkite su vaikinu, sėdinčiu apačioje, tada pasirinkite parinktį ir gaukite daugiau daiktų. Eikite į kairę, įeikite į mišką, pasikalbėkite su vaikinu mėlynai baltai, pasirinkite pirmąjį variantą, kovokite su juo. Mūšio metu jis duos jums patarimų, bet jei nesuprantate japonų kalbos, tada jie nenaudingi. Tiesą sakant, jis nėra labai stiprus, nugalėk jį lengvai ir net jei pralaimi, nenusimink, nes tai yra treniruočių lygis. Apžiūrėkite namą kairėje, bet ten nieko įdomaus, tada grįžkite į Turgaus aikštę, pasukite dešiniuoju keliu pro senuką ir išvažiuokite iš miestelio.
Būtinai pasikalbėkite su Poshul (rožiniu šuniuku). Jis greitai prisijungs prie jūsų komandos. Raskite Heckran kaulą po lova ir parodykite jam. Užtektų.

*CAPEA HOWL.


Šis kyšulys yra viršutinėje kairėje vakarinės pakrantės pusėje. Čia nėra ką veikti, bet atkreipkite dėmesį į uolą, kurioje iškalti Serga ir Leena vardai. Priešai čia yra tikri silpnaūgiai, tačiau karšti geizeriai gali būti labai pavojingi.

* DRIEŽO Uola.


Eikite į dešinę, įeikite į Driežo uolą, kur turėtumėte rasti karolius Leenai. Kai tik įeisite į kalnus, prieikite prie purpurinės uolos, esančios jūsų kelyje, ir Seržas automatiškai ją pajudins. Eikite į kairę ir pamatysite vaivorykštės driežą. Ji pabėgs. Čia kairėje yra dar viena purpurinė uola, perkelkite ją taip, kad ji užstotų vieną įėjimą į mažą tunelį. Jums jo prireiks, kad driežą gaudytumėte šiek tiek vėliau. Dabar eikite į kairę į kitą sritį. Čia pamatysite dar vieną vaivorykštinį driežą. Ji taip pat pabėgs, persekios ją ir ji bėgs ratu, o kai tu ją pasivysi, prasidės kova. Tačiau šie kvaili driežai yra labai silpni, o po kovos jūs gausite norimą daiktą. Tada eikite iki galo į kairę, eikite į skylę žemėje, paimkite lobių skrynią ir eikite į patį dugną, kur susidorojate su purpuriniu Nusu, tada stumkite purpurinį bloką tiesiai į vandenį. Dėl to lobių skrynia pakils į viršų ir galėsite ją gauti. Tada grįžkite į kambarį, kuriame buvote šiek tiek anksčiau. Grįžkite į pradinį tašką, vėl pamatysite driežą, o norėdami jį sugauti, pirmiausia turite nusileisti į vietą, kur jis yra, o tada, kai jis veržiasi pro tunelį, turite perkelti purpurinę uolą kairėje pusėje užblokuoti tunelį. Tada apeikite ir išgąsdinkite driežą užrakintame tunelyje. Ji bus priversta kovoti. Kai su juo susidorosite, eikite į patį apačią į dešinę ir kitoje srityje, įlipkite į medį viduryje ir pereikite prie atbrailos. Atsidūrę ant atbrailos pamatysite čia vaikščiojantį driežą, kurį kiek anksčiau išgąsdinai. Spustelėkite mygtuką O (ratas)šokti tiesiai priešais ją. Tai gana paprasta. Kai susidorosi su juo, pasirodys milžiniškas driežas ir užpuls tave.

- Mamos Komodo boso kova. AG: 160.
Elementas: mėlynas.

Ši kova nėra sunki. Atakuokite nuolat, bet saugokitės jos vandens atakos, nes tai iš karto sugadins jus 25-30 AG. Ji turi tik 60 AG, tad su ja susitvarkyti nesunku. Po mūšio eikite į kairę ir judėkite tol, kol paliksite teritoriją. Tada eikite į kairę palei pakrantę iki Opassa paplūdimio.
Kai susitiksite su Leena Opassa paplūdimyje, ji jūsų paklaus, ar gavote jos karolius. Tada jis užsidės vėrinį ant kaklo ir pasiners į prisiminimus. Pasirinkite parinktį AŠ PRIEMONĖS, kitaip niekada nepavyks pasiekti aukšto kovos meno lygio leenai. Kai mergina pradės kalbėti apie jų ateitį kartu, pasirinkite parinktį NU NIEKADA NEPAMIRŠKITE ŠIOS DIENOS (Šios dienos mes niekada nepamiršime) ir, kol Leena nieko nepasakys Serge'ui, pažiūrėkite siužetą, kuriame Serge'as žiūri į vandenį ir mato prisiminimų fragmentus. . Seržą gaubia aura, o krantu veržiasi milžiniška potvynio banga. Serge'as praranda sąmonę.
Kiek vėliau vyras atgaivina Sergą ir pasako, kad Leena grįžo į Ami kaimą. Eikite ten, bet vėl turėsite eiti per kalnus. Šį kartą priešai bus kitokie ir pastebimai stipresni. Nepamirškite ieškoti lobių dėžučių, ten yra labai reikalingų daiktų.
Grįžkite į kaimą, nepamirškite pakeliui surinkti įvairių daiktų. Tuo pačiu pastebėsite, kad vietovė labai pasikeitė nuo paskutinio jūsų apsilankymo. Leena nieko nežino, bet niekas net nenori tikėti, kad tu gyvas. Tarsi visi būtų susirinkę ir surengę kažkokį sąmokslą. Kad ir ką pasakytumėte Leenai, ji vis tiek manys, kad Serge'as yra miręs, ir patars eiti į Cape Cowl apžiūrėti jo kapo ir antkapio.

* CAPE HOWL (draugas).


Pastaba: jei Poshul yra jūsų būryje, pamatysite labai juokingą sceną, kurioje Soltas numeta Poshul tiesiai nuo uolos.
Cape Howi vis dar yra toje pačioje vietoje. Jūs, kaip žaidėjas, jau suprantate, kad jis tiesiog yra kitoje dimensijoje. Kai mūsų herojus pateks į kapą, jis pastebės, kad Serge'as mirė prieš 7 ar net 10 metų. Tada pasirodys Karsh, Repro ir Solt. Jie nuspręs, kad tai tikras vaiduoklis. Šiek tiek vėliau vaikas pasirodys ir prisijungs prie Serge kitame mūšyje.

- Boso kova: Karsh, Repro ir Solt
AG: 320.
Elementai: žalia Karsh; geltona Rerrog ir Solt.

Ši kova yra gana paprasta. Puolimas, puolimas ir puolimas. Nekreipkite dėmesio į visas kalbas apie elementus, tiesiog nepamirškite, kad visada turėtumėte su savimi turėti kiekvienos spalvos elementus. Puolimas ir mūšis greitai baigsis. Priešai pabėgs, o vaikas norės prisijungti prie jūsų. Bet jei norite, kad Leena dalyvautų jūsų vakarėlyje, atsisakykite Kid (ATSAKYTI) ir toliau atsisakykite, nepaisant jos prašymų, ir ji eis į Terminą. Ir automatiškai atsidursite Arni kaime. Jei leisite Kidui prisijungti prie jūsų, Leena niekada nedalyvaus žaidime su jumis, o jei atsisakysite, Leena eis su jumis į Terminą. Net jei vaikas neprisijungs prie jūsų būrio, Poshul prisijungs prie jūsų, nepaisant to, ar jis sutiks prisijungti prie jūsų namų pasaulyje. Tačiau visa tai įvyks tik tuo atveju, jei atsisakysite Kid. Po to eikite į Fossil Vallet, kuris yra tiesiai į šiaurę.

*FOSILIJŲ SLĖNIS.


Kalnuose pasikalbėkite su sargybiniu, pasirinkite variantus YES, WE, ARE ir jis leis jums praeiti. Kai užlipi į viršų, prie tavęs prisiartins kaukolė, pasakyk TAIP ir gauk raktinį daiktą. Eikite toliau į kairę, greitai pasiimkite kiaušinį ir vėl lipkite aukštyn. Dodo yra labai stiprus, ir jūs dar negalite su juo susitvarkyti. Kairėje nuo tos vietos, kur paėmėte sunkiąją kaukolę, yra varpelio gėlė. Imk ir tęsk savo kelią. Kiek vėliau susitiksite su Repro ir Soltu, ir vėl bus kova.

- Boso kova Klaida, Soltai.
AG: 52 (Solt); 60 (Perpor).
Elementas: geltonas abiem.

Ši kova yra labai paprasta. Jie bandys jus pulti, manydami, kad naudoja Juodąjį elementą, bet iš tikrųjų jie naudos Baltuosius elementus ir negali rimtai pakenkti Serge'ui. Atakuokite, išgykite laiku ir pergalė bus jūsų.

* TERMINA VILLAGE.


Kai atvyksite čia, sužinosite, kad Glemui reikia Bellflowers. Tada galite apsižvalgyti ir apsilankyti dešinėje pusėje esančioje užeigoje. Tada, jei atsisakėte priimti Kid į savo vakarėlį, ji pasirodys priešais jus, kai Glemas išeis, ir pakomentuos apie Leeną (manant, kad ji yra jūsų meilužė), o tada nusiminusi išeis.
Dabar eikite į dešinę, judėkite toliau, kol pamatysite vyrą violetiniu chalatu, atliekantį kažkokį magišką triuką. Tada pamatysite Riddelį ir Glemą, kurie paprašys parduoti jiems gėles, kurias radote kalnuose, ir nupirks jas už 500 aukso. Bet jei norite, galite duoti jiems nemokamai. Leena jums praneš, kad viskas keistai pasikeitė po to, kai šioje žemėje pasirodė paslaptinga pabaisa. Po ilgo pokalbio eikite po mediniu tiltu ir pasikalbėkite su Korcha šalia valties. Prireikus jis pasiūlys pavėžėti ten, kur reikia.
Eikite į miesto centrą į šiaurę nuo baro ir viešbučio. Pasikalbėkite su vaikinu, kuris poliruoja angių statulą. Jis jums pasakys, kad Viper yra Terminos miesto gynėjas, ir mažai tikėtina, kad jūsų būrys gali patekti į namus. Kai vaikas pasirodys ir išgirs pokalbį, jis norės eiti su jumis pas angį ir, neatsižvelgiant į tai, kurį variantą pasirinksite, jis duos jums teleporterį, o jūs galite įtraukti jį į savo būrį, jei norite.
Čia žaidimas turi tris skirtingus tęsinius, priklausomai nuo to, kurį veikėją prisijungiate prie savo komandos.

Variantas A. Pjeras.
Įeikite į kalvę, pasikalbėkite su juodu apsirengusiu vyru ir pamatysite Pierre'ą šiek tiek atsilikę. Jis nori su tavimi vykti į kelionę, bet būtinai nori gauti herojaus medalį. Eikite į kairę, įeikite į medinį namą, pasikalbėkite su vaikais čia, tada eikite į lauką ir pasikalbėkite su berniuku raudonais drabužiais. Jis tau įteiks herojaus medalį. Grįžkite į kalvį, pasikalbėkite su Pjeru ir šį kartą padovanokite jam medalį, kurį gavote iš berniuko. Po šio pokalbio jis prisijungs prie jūsų būrio.

Variantas B. Nikki.
Pasikalbėkite su vyru rūbinėje laive, vakarinėje Terminos dalyje, tada pasirodys Nikki. Atleiskite jai, paaiškinkite, ko ieškote, ir paprašykite, kad ji atitrauktų sargybinius nuo Šešėlių miško.

C variantas. Guile.
Tai pats paprasčiausias variantas. Tiesiog eikite į barą, pasikalbėkite su vyru, esančiu gale, ir pasirinkite parinktį PRAŠYTI PAGALBOS. Jis pasikalbės su Korcha, kuris nuves jus į Viper Mansion.

Variantas A. Viper dvaro įėjimas.
Kai atsidursite prie įėjimo į namą, Pierre'as prisistatys kaip sargybinis, ir jūs turėsite tris galimus pasirinkimus. Jei pasirinksite „nežadinamą“ variantą (deadand), tada sargybiniai kitoje vartų pusėje pakils ir atidarys vartus, bet kai tik bandysite prasibrauti, atsiras daugiau apsauginių, todėl turėsite kad juos visus sumuštų. Po mūšio palaukite, kol pasirodys Error ir Solt, kovokite su jais ir užbaikite kitą sargybinį, kurio jie šauksis pagalbos. Akivaizdu, kad ši kova bus pastebimai sunkesnė.

- Boso kova: Solt, Ketchop, Repror.
HP: Druska - 80; Repro - 90; Kečupas - 260.

Šiame mūšyje visų pirma susitvarkykite su Ketchop, jis turi labai galingas atakas. Po to, kai padarysite jam rimtą žalą, maždaug 140 AG, jis išsikvies pagalbos iš Repro ir Solto, kurie stovės šalia ir panaudos atakas prieš jūsų būrio narius ir galės padaryti mažiausiai 60 AG žalos. . Todėl įsitikinkite, kad visi jūsų bendražygiai yra tvarkingi. Susitarkite su Repro ir Solt, tada eikite į Ketchop.

Variantas B. Nikkl, Shadow Forest.
Eikite kuo toliau į rytus nuo Terminos aikštės į Šešėlių mišką. Pastebėsite, kad sargybiniai kažkur išvažiavo (jei atvyksite anksčiau, jie tiesiog bus). Pereikite toliau į mišką ir rasite Nikki, kuri bando įtikinti pabaisą pasiklausyti jo dainos. Akivaizdu, kad jis turi rimtų problemų ir, matyt, negali susidoroti su demonais. Padėkite jam ir kovoje keturi prieš tris jūs tikrai laimėsite. Tada sekite Nikki po mažu kriokliu ir pakvieskite jį į jūsų vakarėlį ir papasakokite jums savo paslaptį. Tiesą sakant, norint, kad jūsų būrys patektų į namus, reikia suvilioti monstrą, kad jį prarytų Quaffid.
Įeikite į vidų, perskaitykite laišką ir sužinokite daugybę tolesnių veiksmų detalių. Paimkite „Angry Scapula“, o tada „Aroma Pouch“ į krūtinę. Apžiūrėkite apvalius augalus. Apatiniame augale yra žalių žiedadulkių, viršutiniame – raudonų, o dešinėje – mėlynų žiedadulkių. Paimkite šiek tiek kiekvienos rūšies žiedadulkių.
Žiedadulkės aplink augalą skraidys tik labai ribotą laiką, todėl reikia veikti greitai. Tai jums bus naudinga atitinkamos spalvos monstrams. Raudonasis monstras yra prie įėjimo į šią vietą, mėlynasis yra prie mažo krioklio, o žalias yra ankstesniame kambaryje priešais Quaffid. Turite mesti žiedadulkes pakankamai arti Quaffid, kad kai pabaisa priartėtų, jis galėtų jas suėsti. Tuo pačiu metu kiekvieną kartą jis šiek tiek judės į priekį. Paspauskite virš jo esantį eshen mygtuką ir viskas su juo susitvarkys.Jei maitinsite žaliomis ar mėlynomis žiedadulkėmis,tai turėsite su juo kovoti.Bet jei maitinsite raudonai,tai jis dėl kažkokių priežasčių staiga susitrauks, taps mažas , atsiprašyk ir duos tau Skull Daggery Flame.Eik per miško vidurį ir pasiruošk kovai su kitais viršininkais.

Boso kova: Zoah, Repror, SOIL
HP: Druska - 80; Repro - 90; Zoah - 200;
Elementarioji priklausomybė: geltona (visi).

Dabar jūs jau suprantate, kaip veikia žaidimo elementai, atakuokite priešus įprastu būdu. Ši kova nėra ypač sunki. Po pergalės susipažink su dvasia (Wraith), nugalėk jį. Tada pajudinkite didžiulę uolą, kad užblokuotumėte išėjimą, šiek tiek judėkite į priekį ir pasilikite čia nakčiai. Naktį veikti bus daug lengviau. Variantas

Iš: Guilt, Viper Manor Bluffs.
Ši sritis nėra labai plati, tačiau gali būti pati sunkiausia žaidime. Viršuje esantis apsauginis svaidys į jus akmenis, kurių kiekvienas gali padaryti 10 AG žalą. Tiesa, jų gana lengva išsisukti, tačiau saugokitės mažų geizerių, kurie paleidžia labai karštas čiurkšles. Lipkite į uolas, sustokite tiesiai po geizeriais ir, kai jie nustos trykšti, greitai kopkite aukštyn. Atkreipkite dėmesį, kad kartais prie geizerių galite rasti naudingų elementų. Kai pateksite į viršų, išveskite Acacia kareivius ir pasiruoškite susidurti su bosu.

FORT DRAGONIA – svajonė

Ovali alyvinė platforma sustojo šlifuojant priešais ažūrines kaltines bronzines duris. Seržas pažvelgė į savo kojas. Ant perono grindų buvo keistas ženklas...

Serge'as ir jo kompanija: Kid Girl ir vienas iš likusių 42 personažų, iš kurių galite pasirinkti programoje – išlipkite iš lifto į niūrų kambarį su šešiomis drakono statulomis prie įėjimo. Iš jų pokalbio suprasite, kad, pirma, Serge'o pastabos yra tik numanomos, ir, antra, vaikas nekenčia tam tikro Linkso su žiauria neapykanta. Įgavęs kontrolę, leiskitės kairiuoju taku ir atsidurkite balkone po kambario lubomis, kurio viduryje iškyla dūminis violetinis obeliskas. Šis kambarys yra jūsų artimiausias tikslas. Grįžkite atgal ir eikite teisingu keliu į švytintį įėjimą. Jis nuves jus į kambarį su daugybe laiptų, takų ir platformų, kabančių ore. Eikite keliu žemyn į kairę, lipkite laiptais į platformą dešinėje ir palikite kambarį. Pakeliui sutiksite robotą. Nereikia su juo kovoti – tai neatneš jums pinigų ar trofėjų. Jei su tuo susidursite, nepanikuokite – jums tai gana sunku (be to, visada galite taktiškai pasitraukti iš mūšio naudodami „Run Away“). Neapsigaukite HP kiekio – tai tik sapnas, o sapne niekas nevyksta.

Įėję pro duris atsidursite ant išorinės bokšto sienos. Eik į kitą įėjimą ir tu... „vėl atsiduri Deribasovskajoje“, tai yra tame pačiame kambaryje su laiptais, tik aukštesniame lygyje. Bėkite taku niekur nesisukdami link durų, virš kurių dega hieroglifas.

Jūsų pirmasis tikslas pasiektas. Paspauskite X šalia obelisko ir grįžkite į laiptus.

Ar pastebėjote pačiame centre sveiką spintelę su tviskančia rožine ir alyvine platforma viršuje? Tai yra 2 tikslas. Ar tu ten patekai? Ir jie netgi nužudė robotą pakeliui? Puiku! Atsikelkite ant platformos, paspauskite X ir...

Na, taip, aukštosios technologijos! Ką manote? Gal ne visai teleportacija, bet labai arti.

Tu stovi viršuje, o pastatas... O-la-la!.. skrenda! Prieikite prie vartų.

(HW) ARNI KAIMAS - Pokalbiai

Nesijaudinkite, jūs nevaidinate kaip neigiamas personažas. Serge'as tik svajoja, kad yra piktadarys, o iš tikrųjų jis yra baltas ir pūkuotas.

Taigi jaunuolį pažadino mamos balsas. Serge'as atsibunda savo kambaryje, apsirengęs ir ant nepaklotos lovos. Matyt, vaikinas puikiai praleido vakarą... Įgavęs jo kontrolę, neskubėk išeiti iš kambario. Ąsotyje prie durelių yra „planšetinio kompiuterio“ elementas, o lovos galvūgalyje – 200G dėtuvė. Dėl to jūsų pradinis kapitalas yra 300 G. Naudokite jį protingai.

Išeik iš kambario ir pasikalbėk su Madge – Serge'o mama. Iš jos sužinosite, kad Seržas yra baisus mieguistas, o jo mergina Leena jau užsuko ir paklausė, kada jis norėtų pabusti?

Išeidami iš namų neskubėkite pas Leeną – ji palauks. Pasikalbėkite su žuvies pardavėju už namo. Atsakydami į jo klausimą, pasirinkite parinktį: „galbūt tu teisus“ (antra). Mainais žvejys jums padovanos pirmąjį pagrindinį daiktą „Drakono svarstyklės“. Prieikite prie moters, parduodančios elementus, ir knaisiokitės po jos prekystalį – rasite naują rėmo dizainą. Pirkite elementus iš jos. Optimalus: 3 „ugnies kamuoliai“, 2 „vandens spinduliai“ ir 5 „tabletės“ ​​- viskam ir be pakeitimų. Net nežiūrėk į ginklus – nieko ten nereikia. Padėkite ugnies kamuoliuką ir vandens spindulį ant grotelių ir pasinerkite į arką šalia žuvies pardavėjo. Būsite nuvežti į treniruočių lauką ir Radžio kaimo viršininko kabinetą (su būreliu nieko bendro!). Pats Radius – senelis ilgu sijonu – veda kovos menų užsiėmimus. Kalbėkitės su jo mokiniais. Vienas iš jų, Gonji, pasakys, kaip naudotis pagrindiniais daiktais. Tada susisiekite su Radiumi. Senelis pakvies pasiklausyti jo paskaitos. Neatsisakykite – tai naudinga. Žinoma, jūs pralaimėsite kovą (kaip buvo numatyta), bet nenusiminkite: „Naujas žaidimas +“ galėsite laimėti atgal. Po treniruotės eikite į biurą. Ten, priešais įėjimą, rasite žėrinčią žalią piramidę. Žaidime šis dalykas vadinamas „Likimo įrašais“ ir vaidina svarbų vaidmenį siužete. Tai iš tikrųjų yra siuntimo vieta. Pasikalbėkite su eilėje esančiais žmonėmis, tada eikite į kambarį ekrano apačioje. Ant sienos kabo japoniškos dvasios posakiai. Ilgo posakio grynai japonų kalba prasmė nėra aiški. Vienišas hieroglifas kadre reiškia: „Ištikimybė“, o po juo slepiasi elementas „vaistas“.

Daugiau tau čia nėra ką veikti. Grįžti į aikštę. Beje, pasiūlykite „Drakono svarstykles“ visoms sutiktoms moterims, tiek jaunoms, tiek senoms, o po to bus keletas gana juokingų dialogų. Tiesą sakant, šis daiktas skirtas berniukui, kuris stovi prie namo verandos viršuje dešinėje, bet neskuba jo atiduoti.

Eikite į apatinį dešinįjį namą. Tai kavinė. Kalbėkitės su mergina prie prekystalio. Ji yra padavėja ir laisvalaikiu rašo poeziją. Mergina neabejoja savo talentu ir svajonėmis išgarsėti. Atrodo, kad ji turi galimybę. Šis pokalbis gana svarbus, nors rimtos informacijos negausite. Dešinėje kavinės pusėje yra kopėčios, vedančios prie durų. Eik ten. Didelėje „pabaisos skrynioje“ rasite „dramblio šalmo“ aksesuarą, o po lova, kur rausiasi kūdikis Dingo, yra raktinis daiktas „Heckran kaulas“.

Kitame name iš seno žmogaus gaukite daug naudingų patarimų, kaip gaudyti Komodo drakonus. Pasikalbėję su juo, nusileiskite į rūsį ir pabendraukite su žveju. Dėl to jis jums duos pagrindinį daiktą „Ryklio dantis“. Dar kartą susisiekite su žveju ir jis paprašys Serge'o padovanoti talismaną žvejo „kitam aš“. Gan beprotiškas prašymas, nors ir įgyvendinamas.

Liko tik vienas namas ir turėtumėte ten nuvykti. Namo viduje pabendraukite su močiute Leena. Ji pasakys, kad Leena prieplaukoje prižiūri vaikus. Glostykite katę ir sužinokite įdomių faktų iš Serge'o biografijos. Pasirodo, ankstyvoje vaikystėje (apie trejų metų) Seržą užpuolė demono pantera (o kur žiūrėjo tėvai?). Berniukas stebuklingai išgyveno, tačiau nuo tada negalėjo žvelgti į kačių šeimos atstovus be ašarų. Su amžiumi baimė praėjo ir dabar Serge'as gali drąsiai glostyti beveik bet kurią katę.

Kad ir kiek atidėliotum šią akimirką, teks eiti atsiprašyti Leenos. Perėjimas į prieplauką yra ekrano gilumoje. Tiesą sakant, viskas nebus taip baisu. Mergina tik švelniai bars Serge'ą už vėlyvą pabudimą, šiek tiek pafilosofuos ir pereis prie pagrindinio dalyko. Serge'as turi nuvykti į Lizard Rock ir gauti tris Komodo drakono svarstykles karoliui. Atsakydami pasirinkite bet kurią parinktį. Įdomiau atsisakyti - Leena parodys save visoje savo šlovėje. Pasiūlykite jai „Drakono svarstykles“ ir ji patars neapgauti, o po to susitars dėl susitikimo Opassa paplūdimyje. „Ir be svarstyklių“, – sakys, „ne ateik, bet su svarstyklėmis“, – sakys, „grįžk“.

Deja, jūsų dosni dovana buvo atmesta. Pasiūlykite „Drakono skalę“ jaunajam gerbėjui Kiki (veranda viršutiniame dešiniajame name). Atsakydami pirmiausia pasirinkite parinktį „Parduoti už 1000 G“ (paskutinė). Natūralu, kad berniukas tokių pinigų neturi, bet jūsų žodynas bus papildytas jaunesnės Arnie kartos žodynu. Siūlykite svarstykles antrą kartą ir tiesiog atiduokite (antras variantas). Mainais gausite geltoną „lifto“ elementą.

Driežų uola yra pavojinga vieta ir geriau susirasti kompaniją, todėl pradėkime įdarbinti. Ar kas nors paguldys savo sielą už Hekrano kaulą? Žinoma, dresūros aikštelėje linksminasi didelis rožinis šuo Poshul. Duok jai „Herkan Bone“ ir šuo bus tavo amžinai. Dabar galite nusipirkti karoliai "princesei".

Pasivaikščiojimai 1

Prieš eidami į Lizard Rock, įrašykite žaidimą į pasaulio žemėlapį ir pasivaikščiokite po apylinkes. Serge'as nebus įleistas į Hidros pelkes – jis dar per jaunas. Fosilijų slėnį blokuoja kareiviai. Tačiau nepakenktų nuvykti į Howl kyšulį į vakarus nuo kaimo. Serge ir Poshul elementų tinkleliuose įdiekite nevartojamą gydiklį ir porą „ugnies kamuolių“. Netolimoje ateityje susidursite tik su „mėlynaisiais“ priešininkais. Nevenkite kovos. Treniruokis, sutaupyk pinigų, gauk trofėjų. Surinkite skrynias. Kapo gale perskaitykite liečiantį užrašą ant akmens. Daugiau čia nėra ką veikti.

(HW) LIZARD ROCK – Komodo medžioklė

Nepamirškite įrašyti žaidimo.

Driežo uola nuves jus į atogrąžų rojų. Nuritinkite akmenį prie įėjimo (nereikia stumti, tiesiog paspauskite X). Iš karto pamatysite pirmąjį Komodo drakoną – geltonai žalią driežą su dideliais raudonais sparnais vietoj ausų. Dar nelieskite. Pirmiausia paspardyk pabaisą, kuri saugo krūtinę, ir atimk iš jo lobį.

Pats laikas prisiminti „Komodo eksperto“ patarimą. Mažam gyvūnėliui pastatome spąstus. Norėdami tai padaryti, eikite į aklavietę ir purpuriniu akmeniu uždarykite skylę, į kurią išbėga Komodo (mygtukas r). Apeikite uolą ir įvarykite drakoną į spąstus. Kovos prie Lizard Rock nėra sunkios. Vienos pilnos atakos (1+2+3+Elementas) užtenka bet kuriam atogrąžų rojaus gyventojui. Nešvaistykite per daug sunaudojamoms gydymo priemonėms – jų vis tiek prireiks. Geriau pabandyti baigti mūšį tinklelyje įtaisytais nepanaudotais gydytojais ir likusia magija.

Susukome drakono uodegą – pirmas žvynas tavo.

Tęskite kelią ir netrukus susidursite su antruoju Komodo. Pirma, kovok su monstru prie baseino. Įstumkite akmenį į vandenį (čia turėsite jį stumti) ir atidarykite skrynią. Priedas „Sidabrinis didinamasis stiklas“ () padidina smūgio tikslumą. Nustatykite jį į tą, kuris, jūsų nuomone, labiausiai pasigenda.

Prisiminkime super-duper patarimą Nr.2 – puolimui naudokite reljefą. Reikia lipti žaliu kamienu į kairę nuo uolos, po kuria klaidžioja drakonas. Pakeliui sutiksite dar du monstrus – teks kautis. Užlipkite ant uolos ir pamatysite po jumis vaikštantį drakoną. Viskas, ką jums reikia padaryti, tai užšokti ant jo. Garantuoju, kad jums nepavyks iš pirmo karto, bet pirmyn! Po mūšio gausite antrąją skalę.

Kairėje pusėje esantis takas nuves į marias su tiltu ir trečiąjį Komodo. Tiesiog žemiau tilto, nusileiskite į vandenį ir paimkite skrynią. Apeikite lagūną pagal laikrodžio rodyklę. Iš sankryžos už tilto viršutinis takas veda į išvažiavimą iš Uolos. Eikite kairiuoju keliu į aklavietę ir šokite į juodąją skylę žemėje – atsidursite mariose. Paimkite dar dvi skrynias. Padovanokite „Dramblio šalmą“ Poshul. Grįžkite į krantą tuo pačiu keliu. Jei norite, galite nueiti į Pasaulio žemėlapį ir įrašyti žaidimą – susimušite su Bosu. Tuo pačiu metu visiškai išgydyti.

3 patarimas – bėkite greitai. Persekiokite drakoną kaip strėlę, kol pasieksite. Čia kovos taktika skiriasi. Nužudyk priešininkus tik fizinėmis atakomis. Kai tik paskutinis „išmeta kanopas“, susitikite su mama-Komodo (mūšis nenutrūks).

Kova labai lengva. Trys ar keturios pilnos atakos ir drakonas yra prie jūsų kojų. Mamytės Komodo fizinės atakos yra silpnos, ir ji neturės laiko naudoti elementų, jei nenuvilsite kovos. Tiesą sakant, Serge'as gali lengvai susidoroti net ir be Poshul.

Taigi, timpanų ritmas, fanfaros griaustinis, orkestras groja melodijas. Jūs pakėlėte savo lygį, gavote naują langelį elementų tinklelyje ir savo pirmąją žvaigždutę (iš viso bus 48). Skrajojant baneriams, paliekame Lizard Rock (nepamirškite įrašyti žaidimo) ir judame kyšulio viršūnės link.

(HW-AW) OPASSA BEACH – potvynis

Serge'as susitiks su Leena paplūdimyje. Gavusi svarstykles karoliui, ją užgrius prisiminimai. Pirmajame jos klausime pasirinkite parinktį: „Prisimenu“, o kai mergina pradės kalbėti apie šeimos gyvenimą kartu, pasirinkite: „Šios dienos mes niekada nepamiršime“. Jei atsakysite kitaip, Leena vėliau negaus savo techninio elemento. 7 lygis. Dar nespėjus Leenai užduoti kito klausimo, Serge'as išgirsta, kad kažkas jį šaukia... Video intarpas: Serge'o prisiminimų fragmentai, milžiniška potvynio banga, tamsa...

Sergą atgaivina nepažįstamas vyras ir praneša, kad Leenos čia nebuvo ir apskritai ji turėtų būti kaime. Kai jis išeina, Poshul grįžta. Šuo taip pat yra suglumęs: kaip mergina galėjo išeiti ir palikti Sergą be sąmonės ant kranto. Turėsime pareikalauti iš jos pasiaiškinimo, nebent ji, žinoma, „nusinuogo pati“.

Įdėkite „vandens spindulį“ į elementų tinklelį - dabar jums jo prireiks.

„Lizard Rock“ kažkas negerai. Ant sulaužytos tvoros kabo ženklas, įspėjantis apie pavojų. Atsirado naujų monstrų, o drakonai visiškai nebijo Serge'o. Bėk per teritoriją, rink lobius, kovok su priešininkais – pastarieji dar šiek tiek pakels tavo statusą ir pridės pinigų. Tada palik Driežą Roką ir eik sutvarkyti reikalų su blogąja mergina Leena.

(AW) ARNI VILLAGE – kažkas pasaulyje negerai...

Kaime taip pat kažkas pasikeitė ir tai matoma plika akimi. Ant įėjimo arkos yra gėlių, nėra didelių žuvų, bet blogiausia, kad niekas neatpažįsta Serge. O viršininkas kaime ne Radius, o šykštuolis Gonji, nors po hieroglifu „Ištikimybė“ slypi ir dovana. Serge'o namas pasikeitė neatpažįstamai. Serge'o kambaryje ieškokite už dėžių ir rasite savo pirmąjį masinio naikinimo ginklą – magmos bombos elementą. Nustatykite Serge'ą į antrą lygį. Prie išėjimo sutiksite namo savininką ir jis praneš, kad niekada negirdėjo nei apie Seržą, nei apie Madžę.

Kas daroma?

Kavinėje pasikalbėkite su mergina prie prekystalio. Kadaise ji rašė poeziją, bet kažkas ją įtikino talento stoka ir dabar ji labai nusivylusi savo gyvenimu. Galiniame kambaryje už mėlynos užuolaidos paslėpta skrynia, o po lova nieko nėra.

Kitame name, rūsyje – tikra šventovė. Žvejas nebėra žvejys, bet jūs nesužinosite, kas jis yra. Dar per anksti duoti jam ryklio dantį.

Leena stovi savo kovos poste ir saugo nardančius vaikus. Priekaištaukite jai - nepriekaištaukite, ji tiesiog tavęs neatpažins. Be to, jame bus pasakojama tragiška istorija apie berniuką, vardu Serge'as, kuris (kokia gėda) nuskendo prieš septynerius metus, o jo mama netrukus mirė. Ar sunku merginai įrodyti, kad esi Seržas? Galbūt ne, bet ji turi kontrargumentą: kapas prie Howl kyšulio. Netikite manimi? Bet eik ir pamatyk!

(AW) CAPE VOY – Kid ir Karsh

Saulė leidosi į vakarus, kai jaunuolis ir šuo užlipo ant kyšulio ir susimąstė... ar jie pamiršo įrašyti žaidimą?

Ant Cape Howl (dar žinomas kaip Roaring) vienoje iš skrynių rasite „elektros šoko“ elementą (). Nustatykite jį į Serge'ą trečiame lygyje. Antrajame jis turi „magmos bombą“, pirmajame: „vaistas“ ir „ugnies kamuolys“ - geriausias pasirinkimas.

Akmuo kyšulio gale, deja, tikrai yra antkapis. Kol Serge'as svarsto šį paradoksą, jį pasikviečia vyriškas balsas ir užduoda gana keistą klausimą: ar jis yra šiame kape gulinčio berniuko vaiduoklis? Atsižvelgiant į tai, kad Serge'ui yra 17 metų, o berniukas mirė 7, tada klausimas yra tikrai keistas. Nenuostabu, kad vaiduokliai nesensta.

Vienas spalvingiausių ir žaviausių žaidimo personažų artėja prie Serge'o (tai ne tik mano nuomonė). Prašome mylėti ir palankiai: seras Karshas yra vienas iš keturių akacijų dragūnų devų. Tik nesitikėkite, kad jis laimingai prisijungs prie jūsų kompanijos. Tiesą sakant, jis ir keletas kitų „komikų“ buvo išsiųsti suimti Serge. Pošulas, ramiai sėdėdamas nuošalyje, nušoks nuo skardžio, o Serge'as liks akis į akį su dragūnais. Tačiau pagalba netikėtai ateis jau pažįstamos blondinės raudonai vardu Kid asmenyje. Po gana įnirtingų debatų ji pagaliau įveda Seržą į kovą.

žalias

geltona

geltona

Def/M.def

Trofėjus
(ne taip dažnai)

Kaulinis kirvis
Galinga pirštinė

Dramblio šalmas
Varis

Dramblio liemenė
Varis

Vagystė
(ne taip dažnai)

Varis
Galinga pirštinė

Tablėtė
Kelių kilimėlis

Tablėtė
Sidabrinis didinamasis stiklas

Mūšiai, kuriuose dalyvauja prieskonių broliai Solis ir Pepperis, yra mokomieji mūšiai, todėl mūšio metu neignoruokite jų dialogų. Kova nėra sunki. Pirmiausia naudokite "elektros šoką" () ant Karsh, o tada "magma bombas" ant visų. Vaikas yra geras kovotojas ir gerai aprūpintas, todėl laimėti lengva.

Po kovos gudrus Vaikas pakvies Seržą prisijungti prie komandos. Mergina dvokia bėdomis ir aiškiai nori į tai įtempti Seržą. Atsisakykite jos visais atžvilgiais, net jei ji guli jums prie kojų, kitaip jūs negalėsite įdarbinti Leenos į komandą. Įžeistas vaikas pasakys, kad vyksta į Terminos miestą ir susitars dėl susitikimo. Jai išvykus, Poshul grįš.

(AW) LAIVŲ SLĖNIS – Dvasios šaukliai

Iš Cape Voy būsite automatiškai nugabenti į Arnį ir ten praleisite naktį. Ryte vaikiną pažadins Leena ir pasiūlys atsakymų į klausimus ieškoti Terminoje. Mergina vis dar netiki, kad Serge'as yra tas pats berniukas, kuris mirė prieš 10 metų, tačiau ji pasiruošusi padėti. Jei nesate įdarbinęs Poshul namų pasaulyje (HW), ji prisijungs prie komandos kartu su Leena.

Pirkite elementus visiems Arni ir eikite į Laivų slėnį.

Drakonai prie įėjimo patars Sergei likti apatiniame kelyje, bet jums įdomu, kas vyksta viršutiniame kelyje? Pasikalbėkite su dragūnu prie lynų kopėčių. Atsakykite į klausimą: „Taip, tai mes“ (pirmas variantas) ir lipkite į viršų. Pasakykite vadui (vaikinui auksiniais šarvais), kad esate burtininkai, ir eikite į didelę drakono kaukolę. Iš jo burnos iššoks kaukolė klouno kepure. Vaikino vardas Skelly ir jis visiškai neprisimena, kaip atėjo į tokį gyvenimą, kad iš jo liko tik kaukolė. Skelly paprašys Serge'o pasiimti jį su savimi ir padėti surasti trūkstamas dalis. Galite jo atsisakyti vieną kartą, bet neatmeskite antrojo prašymo: Skelly yra būsimas jūsų komandos narys. Taigi jūs gavote pagrindinį elementą „Sunki kaukolė“.

Nusileiskite pas dragūnus ir pasikalbėkite su jais. Iš vieno išgirsite paslydimą, kad Karšas turėjo bėdų Užraktų saloje. Apibendrinkite informaciją. Užlipkite ant atbrailos ir pasiimkite kitą pagrindinį daiktą – varpinę. Būkite atsargūs su geltonomis juostomis – tai monstrai.

Grįžkite prie dragūnų ir pradėkite leistis žemyn drakono stuburu, nekreipdami dėmesio į įspėjimus. Ketera nuves jus prie Dodo lizdo. Paukštis sėdi, užkasęs nosį... atleiskite... snapas sienoje. Tarp lukšto fragmentų pamatysite visą kiaušinį. Imk ir bėk. Jei neturėjote laiko ir jus pagavo piktas paukštis, neišsigąskite. Dodo, žinoma, yra rimtas varžovas, bet gana kietas. Svarbiausia atsiminti, kad paukštį labai įžeidžia magiški išpuoliai, todėl naudokite fizinius, o pačioje pabaigoje, kai Dodo nusilps, paleiskite į jį „ugnies kamuolius“ iš eilės, be fizinių atakų, ir kepsnys paruoštas. . Galite grįžti į apatinį kelią. Pakeliui vėl pabendraukite su dragūnais: jie juokingi vaikinai.

Dabar geriau vėl pasikrauti raudonais elementais ir perkelti „magmos bombą“ Serge'ui į trečią lygį.

Išėjimą iš slėnio blokuoja seni pažįstami: Sol ir Perrz. Broliai Sezonai sielvartauja dėl pralaimėjimo ir trokšta keršto.

geltona

geltona

Def/M.def

Trofėjus
(ne taip dažnai)

Lipti
Varis

Elektrinis stūmimas
Varis

Vagystė
(ne taip dažnai)

Dramblio šalmas
Tablėtė

Dramblio šalmas
Paversti Černas

Jums bus išmokyta dar viena elementų naudojimo pamoka, tada viskas bus taip pat, atėmus Karshą. Pataikykite brolius „magmos bomba“ ir pribaikite juos „ugnies kamuoliais“.

Po mūšio Saulius ir Perretzas atliko antrą iš ilgos „taktinių atsitraukimų“ serijos ir išlaisvino kelią. Jūsų kelias yra sostinėje Terminoje.

(AW) SĄLYGOS – trys nelegalaus patekimo būdai

Iš karto prie įėjimo pamatysite jaunuolį, besikalbantį su gėlių mergina. Jam reikia varpelių, o gėlytei jų nėra. Labai nusiminęs jaunuolis išeina. Iš gėlių mergaitės sužinosite, kad vaikino vardas yra Glenas ir jis yra vienas iš akacijų dragūnų. Dešinėje pusėje yra viešbučio durys. Yra atkūrimo taškas (už 100G) ir siuntimo taškas (nemokamas).

Eikite laiptais aukštyn. Jei atsisakei Kid, sutiksi ją viršuje. Mergina aiškiai pavydi ir, pasakiusi Seržui porą sarkastiškų pastabų, išeina.

Eik toliau laiptais ir pasikalbėk su senuku, blizginančiu statulą. Jis jums pasakys, kokia neįveikiama tvirtovė yra Viper dvaras. Vaikas vėl grįš ir pakvies Seržą įeiti į dvarą ir išsiaiškinti, kodėl generolas nusprendė duoti įsakymą suimti Seržą. Pati Kid taip pat turi ten reikalų ir tikrai ieško bendrininko. Galite jos atsisakyti - ji vis tiek reikalaus savo nuomonės ir prisijungs prie komandos (jei ji dar nebuvo įdarbinta), taip pat duos jums „Teleporterį“, su kuriuo galėsite pakeisti kovos trijulės narius.

Kid tvirtina, kad yra ne vienas būdas patekti į dvarą ir čia ji visiškai teisi. Yra trys tokie būdai, priklausomai nuo to, ką įdarbinsite artimiausiu metu ir kas lauks iki kito žaidimo.

Pažiūrėkite už namo kairėje nuo statulos. Kažkas ten slepiasi (jis nepasirodys). Atsakykite į jo klausimą: „Supratau“ (pirmas variantas) ir jis jums pateiks rėmelį.

Eikite žemyn, eikite į dešinę ir prieisite didelį akmeninį tiltą per įlanką. Pažvelk į būrėjos palapinę. Senolė iš karto atpažįsta Seržą kaip ateivį iš kito pasaulio ir pranašauja jam kitokias aistras. Apskritai jos prognozės gana juokingos. Kartkartėmis aplankykite ją su skirtingais personažais.

Eik šiek tiek toliau. Ten pinigų keitėjas vietos berniukams parodo undinėlę akvariume. Laikyti ją nelaisvėje yra baisu, bet jums nereikės kištis. Viršutinėje stelažo lentynoje atsiras pusnuogis berniukas su oranžine mohawk ant galvos. Galima tik spėlioti, kaip jis ten atsidūrė. Apmėtęs akmenis į stebėtojus ir pasisakęs gindamas prispaustas undines, vaikinas šoka nuo tilto tiesiai į valtį – tai Supermeno vertas triukas, nes ūgis ten – penkiolika metrų. Įžeistas pinigų keitėjas pasakys Seržui, kad tai Korča iš Galdovo – niekšiškas, bjaurus berniukas, su kuriuo niekada neturėtumėte maišytis. Bet jūs taip pat užjaučiate prispaustas undines, todėl esate Korčos pusėje.

Eikite toliau ir nusileiskite ilgais laiptais. Pakrantėje pamatysite Korčą. Nebandykite prie jo prišokti – nepavyks. Prie tilto griežta senolė užsimins, kad čia yra altoriai ir dykinėjantiesiems nėra ką veikti. Apsimesti skuduru ir pirmyn.

Nedidelės lagūnos viduryje yra didžiulės šukutės formos aukuras, kurio centre įsmeigtas kardas. Glenas ir mergina mėlynais plaukais (ne Malvina) stovi prie kardo. Bankas už altoriaus šakų. Apeikite altorių palei vidinį ragą ir įsitraukite į pokalbį.

Glenas ką tik pasakė merginai, kad jis negavo varpų. Ji nusiminusi, bet tada Glenas pastebi Serge'o varpelį ir paprašo, kad ji jam atiduotų. Galite parduoti juos daugiausiai už 99G, bet geriau, tiesiog atiduokite (1 variantas). Glenas tau taip karštai dėkoja, kad pradedi jausti angelo sparnus ant nugaros.

Iš tolesnio dialogo sužinosite, kad merginai (jos vardas Riddel) labai rūpi įvykiai, vykstantys Viper dvare, ir jai artimų žmonių pokyčiai. Galų gale Glennas ir Riddelis išeis. Įgiję Serge'o kontrolę, sekite juos tarp namo polių ir pateksite į Korčą. Pažemintų ir įžeistų gynėjas undinei pasakoja linksmas istorijas. Pasikalbėkite su juo ir jis pažadės jus nuvežti bet kur savo laive už nedidelį mokestį.

Grįžkite prie tilto ir iškart po būrėjos palapinės užsukite taku aukštyn. Ji nuves jus į krantinę prie kalvės ir pirklio Gogo namo. Prekybininko namuose (jis yra ekrano gale), ieškokite po laiptais į antrą aukštą ir suraskite Huckster's Purse priedą. Įdiekite jį ant bet kurio veikėjo ir pašalinkite jį tik boso kovų metu. Tai žymiai pagerins jūsų finansinę būklę.

Patikrinkite kalvę. Jei gavote „vario“ trofėjų, nusipirkite Serge'ui naują ginklą. Taip pat galite parduoti ar išmontuoti nereikalingą įrangą (pavyzdžiui, Karsh „kaulinį kirvį“). Tada eikite pro duris kairėje sienoje ir atsidurkite jaukiame, šviesiame kambaryje. Nieko čia nerasite, bet atkreipkite dėmesį į vienoje lentynoje stovinčius batonus. Sužinosite kažką įdomaus.

Jums tikrai reikia šio kambario nuomininko. Jo nepasiilgsite – vaikino viduramžių prancūzišku kostiumu. Ir jo vardas Pierre'as ir jis kalba su prancūzišku akcentu. Ir vis dėlto jis yra puikuolis ir pozuotojas, turintis tikrai kosminį pasipūtimą. Pasikalbėkite su juo ir, pagyrus savo mylimąją, Pierre'as skųsis, kad prarado herojaus medalį, o be jo nebus leista pamatyti „Viper“ generolo. Išeikite pro antras duris. Jis veda į kiemą, kur berniukas bėgioja ratus aplink treniruočių aikštelę. Pasikalbėkite su juo ir gaukite pagrindinį daiktą „Hero medalis“ (). Duok Pjerui ir jis pakvies Seržą palydėti jį į dvarą. Paprašykite jo palaukti ir eiti susitikti su kitu pareiškėju.

Jį rasite bare, esančiame kairėje nuo laiptų, vedančių į Viper statulą. Kreipkitės į vyrą baltu kostiumu ir auksine kauke, mąsliai apmąstantį tolimąją baro sieną. Vardas: Guile. Profesija: magas Juoda spalva. Turi velniškai stiprią techniką. elementų ir apskritai itin didelį magišką potencialą, kuris visiškai kompensuoja gana silpnas fizines atakas. Guilė pasakys Seržui, kad jis ant tilto su būrėja lažinosi, kad įeis į Viper dvarą ir kaip įrodymą atneš iš ten tam tikrą daiktą. Jis pasiruošęs pasiimti Seržą su savimi, bet jam reikia valties. Jūs jau žinote, kur jį gauti. Tačiau vėl rinkitės antrąjį variantą ir paprašykite jo palaukti – vis tiek yra pretendentas.

Iš baro eikite į kairę ir pateksite į prieplauką. Pačiame gale pakilkite rožine rampa į laivą ir eikite pro duris. Vyriškis prie stalo pasakys, kad jis yra grupės Magical Dreamers vadovas. Planuojama, kad grupė surengs koncertą „Viper“ festivalyje, tačiau staiga dingsta pagrindinė grupės gitarista ir dainininkė Nikki. Šokėja Miki išvyko jo ieškoti, bet iki šiol negrįžo. Čia, labai palankiu būdu, pasirodys Miki ir praneš, kad ji susekė dainininkę į Šešėlių mišką, tačiau sargybiniai jos ten neįleido. Miki paprašys Serge'o padėti jai surasti Niki. Savo ruožtu paprašykite jos palaukti.

Grįžkite prie įėjimo į Terminą ir apsirūpinkite prekėmis parduotuvėje (neblogai, jei šiuo metu jūsų trijulė yra Leena). Būtinai palikite 100G – už kelionę reikia susimokėti Korcha.

Eikite į viešbutį prie įėjimo ir įrašykite žaidimą siuntimo vietoje. Nuo šiol žaidimą geriau įrašyti į kitą atminties langelį. Tada visada galėsite sugrįžti įdarbinti kito veikėjo ir nereikės iš naujo pereiti žaidimo pradžios.

Po to nuspręskite, kas jums labiau patinka: Pierre'as, Guile'as ar Nikkis (užverbuosite jį pakeliui į dvarą), eikite ir duokite sutikimą.

Pasivaikščiokite po miestą, kalbėkitės su žmonėmis, eikite į namus – sužinosite daug įdomios ir naudingos informacijos.

Taigi esate pasirengęs nelegaliai patekti į dvarą. Jei pasirinkote Guilę, eikite į siuntimo punktą ir užsiregistruokite – artimiausi „Likimo įrašai“ yra labai toli.

Chrono kryžius


* Užuominos.


* Pačioje žaidimo pradžioje eikite į Arnį gimtajame pasaulyje, pasikalbėkite su mergina, kuri svajojo tapti poete ir, kai gausite nemokamą prieigą prie bet kurio iš pasaulių, vėl eikite į Arnį, bet į kitą pasaulį. , ir kavinėje pasikalbėti su ta pačia mergina. Tada eik pas Arnį į gimtąjį pasaulį ir vėl pasikalbėk su ta pačia mergina, ji tau duos eilėraščių rinkinį. Su juo grįšite į kitą pasaulį ir vėl kalbėsitės su šia nesėkminga poete. Ji nereikalaus iš jūsų knygos, o duos vaivorykštės apvalkalą.
* Gaukite didelį kiaušinį iš Fosilijų slėnio (jo saugo didžiulis paukštis) ir nuneškite jį į kitą pasaulį. Tada, kada tik panorėsite, įeikite į Fort Dragonia, nusileiskite liftu ir ten rasite 5 inkubatorius. Per vidurį įdėkite kiaušinį į veikiantį inkubatorių ir iš jo išsiris nuostabus drakonas Dragis.
* Norėdami gauti Gleną ir
Macha, atsakykite „Ne“ į pasiūlymą išgelbėti Kidą, kai ji apsinuodys. Tada Glennas ir Macha (Korčos mama) prisijungs prie jūsų būrio. Glennas ir Serge'as gali atlikti bendrą ataką, vadinamą „X strike“.
* Terminoje pasikalbėkite su žmogumi, blizginančiu statulą, tada eikite į Korčą, jis yra laivo kapitonas. Pasikalbėkite su juo ir jis patars nueiti į barą ir susirasti žmogų, kuris galėtų padėti patekti į Viper Manor. Eikite į barą ir pamatysite šalia durų stovintį vyrą. Tai Guile.
* Kai pasikalbėsi su Lena, eik į Haulo kyšulį, o tau išėjus Karšas prieis prie tavęs ir tuoj pasirodys Kid. Galite pakviesti jį į savo būrį.
* Kai Cape Howl Kid paprašys leidimo prisijungti prie jūsų, pasirinkite parinktį „Ne“. Tada grįžkite ir galėsite įtraukti Lenną į savo grupę.
* Luccia dirba Viper Manor laboratorijoje. Norėdami ją „užverbuoti“ po to, kai Kid apsinuodijo ir jums reikia Hidros, neikite į Hidros pelkes gimtajame pasaulyje, o eikite prie šių vartų kitame pasaulyje ir eikite keliu iki galo. Čia rasite du monstrus, saugančius Gyvybės Kibirkštį. Tai nuostabi gėlė, kuri, atrodo, auga nuodingoje dirvoje ir stebuklingai gali išgydyti visus apsinuodijusius. Nugalėk bosus, paimk gėlę, eik į Viper dvarą kitame pasaulyje, bet nieko nerasi. Taigi eik į laboratoriją, paleisk šnipą iš narvo, tada eik į terasą ir susipažink su Luccia. Ji jums pasakys, kad eksperimentuoja su gėlėmis mažame baseine. Tačiau ji neturi Life Sparkle gėlės eksperimentui užbaigti. Jai išėjus, numeskite rastą gėlę į baseiną, gėlė iškart atgys ir taps Neo Fio. Ji prisijungs prie jūsų būrio. Grįžkite į laboratoriją ir vėl pasikalbėkite su Luccia. Ji taip pat prisijungs prie jūsų. Beje, pirmą kartą patekę į laboratoriją, išlaisvinkite kampiniame narve uždarytą gyvūną.
* Po koncerto nugalėk visus Marbule monstrus, grįžk į Fargo laivą, eik į restoraną ir pasikalbėk su Niki. Ji prisijungs prie jūsų būrio.
* Namų pasaulyje atimk ryklio dantį iš žvejo, o paskui kitame pasaulyje parodyk šį dantį kaliausei Mojo, ir jis prisijungs prie tavęs.
* Skelly yra skeletas, kurį rasite kitame pasaulyje Fosilijų slėnyje. Jis prisijungs prie jūsų, kai rasite visus jo kaulus. Kai kurie iš šių kaulų randami Šešėlių miške, Užtvenktų saloje, Vandens drakonų saloje, Galdove mieste ir Hidros pelkėje. Surinkęs visus kaulus, jis išeis, o tu eisi paskui jį pas močiutę į Terminą. Šis namas yra Generolo Viper statulos dešinėje. Skelly šiek tiek pasikalbės su savo močiute, o jūs išeisite ir grįšite šiek tiek vėliau, tada jis prisijungs prie jūsų.
* Kitame pasaulyje eikite į El Nodo trikampį. Eik į patį dugną. Paimkite Žvaigždės elementą iš Sky Dragon Island Sky Dragon Island. Žmonės jums pasakys, kad čia yra pabaisa, kuri puola visus, kurie turi žvaigždės elementą. Užlipkite laiptais, atidarykite tuščią skrynią, ir Starkis tuoj jus užpuls. Nugalėk jį ir jis prisijungs prie tavęs.
* Šis triukas veiks tik ankstyvoje žaidimo dalyje. Pabudę savo kambaryje, eikite į restoraną, Orcha virėjo kambaryje suraskite Heckran kaulus, duok Pochu (rožinį šunį, kurį matote priešais Radius House) ir jis prisijungs prie jūsų vakarėlio.
* Eikite į kalnus po Howl kyšuliu ir pamatysite rudą pabaisą. Nekovokite su juo, pabandykite surasti purpurines gėles, nuskinkite jas ir grįžkite į Terminą. Eik į vietą kur palaidotas Glenno tėvas ir brolis.Čia pamatysi jį patį kartu su generolo Viperio dukra.Glenas prieis prie tavęs ir paprašys duoti jam gėlių nemokamai.Neatsisakykite savo draugo.
* Paspauskite mygtuką Pradėti pasaulio žemėlapyje, kad pereitumėte į namų pasaulį iš Opassa paplūdimio. Eikite į Hydra Humor pelkę ir suraskite ten Hydra Humor. Duok vaikui.
* Kai gausite Serge'ui skirtą Skrendančią rodyklę, eikite į laiko vingį ir paleiskite ją. Tada iš Chrono Trigger vietoj didelio Serge atsiras didelis Ozzie.
* Suradę visas šešias Drakono relikvijas, įtraukite Karshą į savo būrį ir eikite į Pasmerktųjų salą kitame pasaulyje. Eikite į vietą, kur kovojote su Garai ir Soltu, čia pamatysite Repror, susitvarkysite su priešais ir gausite „Momento Pendant“ medalioną bei 7 lygio techninius įgūdžius, skirtus „Karsh's Axomatic“. Tada grįžkite į savo gimtąjį pasaulį su „Riddle“ būrys,sėskite į laivą ir eikite į salą,kuri "rūko" nedideliu dūmu. Ši sala yra prie Viporo dvaro, vadinasi Uždrausta sala. Išlipkite į krantą ir prieikite prie namo. Šiame name rasite Dario. Pasikalbėkite su juo ir Riddle padovanos jums Momento Pendant medalioną. Tuo pačiu metu jis pradės prisiminti nuostabius dalykus, tada pasirodys Nastermunės kardas, Dario paims jį ir vėl prasidės kova. Nugalėk jį dar kartą, ir jūsų Jūros kregždė pavirs į Mastermune. Tada jis eis į Viper Manor ir pradės jį atstatyti, tačiau atminkite, kad Mastermune iš esmės yra antras galingiausias ginklas, kurį Serge'as gali turėti ir gali susidoroti. žudantis smūgis beveik bet kuriam priešui.
* Dvigubi ir trigubi techniniai įgūdžiai.
1. Serge Lv5 + Leena Lv7 + Razzly Lv7 = Delta Attack (balta).
2. Guile Lv5 + Snelf Lv7 = Kardo audra (atgal)
3. Serge Lv3 + Glenn Lv3 = X-Strike (raudona).
4. Kid Lv3 + Mel Lv3 + Double Take (raudona).
5. Norris Lv7 + Grobyc Lv7 + Pitch Black (juoda).
6 Spindulys Lv7 + Vlpert Lv5 + gyvybinė jėga (balta).
7. Karsh Lv3 = Zoah Lv7 = Dragon Spike (žalia).
8. Nlkkl Lv7 + Mlki Lv7 = Flamenko (raudona).
9. NeoFio Lv7 = ropės IV7 = išmuštos salotos (žalios).

* Visada laimėk ruletėje.
Šis triukas leidžia kiekvieną kartą laimėti „Zelbess“ kazino ruletėje. Kai ruletės rodyklė pradeda suktis, pristabdykite žaidimo veiksmą, kai raudonas galiukas yra tarp vakarų ir pietų ruletės rato taškų. Tada paspauskite pakartotinai O (ratas) ir tęsti žaidimą. Kamuolys kiekvieną kartą sustos šiauriniame ruletės rato taške, todėl galėsite padvigubinti statomus pinigus.

* Feel elementų naudojimas.
Naudokite elementą Feel, o tada naudokite elementą, kurio spalva priešinga jausmo elementui, kad padarytumėte daugiau žalos priešui. Pavyzdys: Feel elementas yra geltonas, tada naudojamas žalias elementas.

* Maitinkite 100 drakonų.
Pastaba: šiems trims reikia valdiklio su „Turbo“.
Sutikę žmogų, kuris tvarte šeria drakonus, galite užsidirbti prizų, priklausomai nuo to, kiek drakonų jam pamaitinsite. Tiekti visus 100. Nustatykite Turbo į X ir, norėdami judėti pirmyn ir atgal, naudokite D-pad.

* Norėdami labai greitai ir be problemų atnaujinti žaidimą, vienu metu laikykite nuspaudę mygtukus L1 + L2 + R1 + R2 + Select + Start

* Neriboti pinigai, Dragon's Glory's, Viper's Lvl 7 Tech Skill.
Po to, kai Serge'as „atgims“, aplankykite Terminą (namajame pasaulyje). Tokiu atveju Viper turi būti jūsų būryje. Pasikalbėkite su barmenu, eikite į galinį kambarį, apžiūrėkite vėliavą ant galinės sienos. „Viper“ trumpai papasakos apie vėliavą, o tada įgis 7 lygio technikos įgūdžius „FlagBearer“. Jis taip pat gaus Drakono šlovę. Išeikite iš kambario ir vėl įeikite, apsidairykite užpakalinėje sienoje. Viper turėtų būti jūsų būryje, ir nors čia nebėra vėliavos, jis pasakys tą pačią frazę kaip ir anksčiau ir gaus kitą Brearer vėliava ir Drakono šlovė. Kartokite šią procedūrą tiek kartų, kiek norite. Atkreipkite dėmesį, kad Dragons Glory gali būti parduodamas už 4000 aukso. Negana to, Dragon's Glory prie puolimo prideda 3 taškus, pataikymo tikimybė +3%, magiška galia +2 balai. Be to, jį galima išardyti, gaunant: 1 denadoritą, 2 žvynus, 2 kailius ir 2 iltis.

Chrono kryžius
* Užuominos.
* Pačioje žaidimo pradžioje eikite į Arnį gimtajame pasaulyje, pasikalbėkite su mergina, kuri svajojo tapti poete ir, kai gausite nemokamą prieigą prie bet kurio iš pasaulių, vėl eikite į Arnį, bet į kitą pasaulį. , ir kavinėje pasikalbėti su ta pačia mergina. Tada eik pas Arnį į gimtąjį pasaulį ir vėl pasikalbėk su ta pačia mergina, ji tau duos eilėraščių rinkinį. Su juo grįšite į kitą pasaulį ir vėl kalbėsitės su šia nesėkminga poete. Ji nereikalaus iš jūsų knygos, o duos vaivorykštės apvalkalą.
* Gaukite didelį kiaušinį iš Fosilijų slėnio (jo saugo didžiulis paukštis) ir nuneškite jį į kitą pasaulį. Tada, kada tik panorėsite, įeikite į Fort Dragonia, nusileiskite liftu ir ten rasite 5 inkubatorius. Per vidurį įdėkite kiaušinį į veikiantį inkubatorių ir iš jo išsiris nuostabus drakonas Dragis.
* Norėdami gauti Gleną ir
Macha, atsakykite „Ne“ į pasiūlymą išgelbėti Kidą, kai ji apsinuodys. Tada Glennas ir Macha (Korčos mama) prisijungs prie jūsų būrio. Glennas ir Serge'as gali atlikti bendrą ataką, vadinamą „X strike“.
* Terminoje pasikalbėkite su žmogumi, blizginančiu statulą, tada eikite į Korčą, jis yra laivo kapitonas. Pasikalbėkite su juo ir jis patars nueiti į barą ir susirasti žmogų, kuris galėtų padėti patekti į Viper Manor. Eikite į barą ir pamatysite šalia durų stovintį vyrą. Tai Guile.
* Kai pasikalbėsi su Lena, eik į Haulo kyšulį, o tau išėjus Karšas prieis prie tavęs ir tuoj pasirodys Kid. Galite pakviesti jį į savo būrį.
* Kai Cape Howl Kid paprašys leidimo prisijungti prie jūsų, pasirinkite parinktį „Ne“. Tada grįžkite ir galėsite įtraukti Lenną į savo grupę.
* Luccia dirba Viper Manor laboratorijoje. Norėdami ją „užverbuoti“ po to, kai Kid apsinuodijo ir jums reikia Hidros, neikite į Hidros pelkes gimtajame pasaulyje, o eikite prie šių vartų kitame pasaulyje ir eikite keliu iki galo. Čia rasite du monstrus, saugančius Gyvybės Kibirkštį. Tai nuostabi gėlė, kuri, atrodo, auga nuodingoje dirvoje ir stebuklingai gali išgydyti visus apsinuodijusius. Nugalėk bosus, paimk gėlę, eik į Viper dvarą kitame pasaulyje, bet nieko nerasi. Taigi eik į laboratoriją, paleisk šnipą iš narvo, tada eik į terasą ir susipažink su Luccia. Ji jums pasakys, kad eksperimentuoja su gėlėmis mažame baseine. Tačiau ji neturi Life Sparkle gėlės eksperimentui užbaigti. Jai išėjus, numeskite rastą gėlę į baseiną, gėlė iškart atgys ir taps Neo Fio. Ji prisijungs prie jūsų būrio. Grįžkite į laboratoriją ir vėl pasikalbėkite su Luccia. Ji taip pat prisijungs prie jūsų. Beje, pirmą kartą patekę į laboratoriją, išlaisvinkite kampiniame narve uždarytą gyvūną.
* Po koncerto nugalėk visus Marbule monstrus, grįžk į Fargo laivą, eik į restoraną ir pasikalbėk su Niki. Ji prisijungs prie jūsų būrio.
* Namų pasaulyje atimk ryklio dantį iš žvejo, o paskui kitame pasaulyje parodyk šį dantį kaliausei Mojo, ir jis prisijungs prie tavęs.
* Skelly yra skeletas, kurį rasite kitame pasaulyje Fosilijų slėnyje. Jis prisijungs prie jūsų, kai rasite visus jo kaulus. Kai kurie iš šių kaulų randami Šešėlių miške, Užtvenktų saloje, Vandens drakonų saloje, Galdove mieste ir Hidros pelkėje. Surinkęs visus kaulus, jis išeis, o tu eisi paskui jį pas močiutę į Terminą. Šis namas yra Generolo Viper statulos dešinėje. Skelly šiek tiek pasikalbės su savo močiute, o jūs išeisite ir grįšite šiek tiek vėliau, tada jis prisijungs prie jūsų.
* Kitame pasaulyje eikite į El Nodo trikampį. Eik į patį dugną. Paimkite Žvaigždės elementą iš Sky Dragon Island Sky Dragon Island. Žmonės jums pasakys, kad čia yra pabaisa, kuri puola visus, kurie turi žvaigždės elementą. Užlipkite laiptais, atidarykite tuščią skrynią, ir Starkis tuoj jus užpuls. Nugalėk jį ir jis prisijungs prie tavęs.
* Šis triukas veiks tik ankstyvoje žaidimo dalyje. Pabudę savo kambaryje, eikite į restoraną, Orcha virėjo kambaryje suraskite Heckran kaulus, duok Pochu (rožinį šunį, kurį matote priešais Radius House) ir jis prisijungs prie jūsų vakarėlio.
* Eikite į kalnus po Howl kyšuliu ir pamatysite rudą pabaisą. Nekovokite su juo, pabandykite surasti purpurines gėles, nuskinkite jas ir grįžkite į Terminą. Eik į vietą kur palaidotas Glenno tėvas ir brolis.Čia pamatysi jį patį kartu su generolo Viperio dukra.Glenas prieis prie tavęs ir paprašys duoti jam gėlių nemokamai.Neatsisakykite savo draugo.
* Paspauskite mygtuką Pradėti pasaulio žemėlapyje, kad pereitumėte į namų pasaulį iš Opassa paplūdimio. Eikite į Hydra Humor pelkę ir suraskite ten Hydra Humor. Duok vaikui.
* Kai gausite Serge'ui skirtą Skrendančią rodyklę, eikite į laiko vingį ir paleiskite ją. Tada iš Chrono Trigger vietoj didelio Serge atsiras didelis Ozzie.
* Suradę visas šešias Drakono relikvijas, įtraukite Karshą į savo būrį ir eikite į Pasmerktųjų salą kitame pasaulyje. Eikite į vietą, kur kovojote su Garai ir Soltu, čia pamatysite Repror, susitvarkysite su priešais ir gausite „Momento Pendant“ medalioną bei 7 lygio techninius įgūdžius, skirtus „Karsh's Axomatic“. Tada grįžkite į savo gimtąjį pasaulį su „Riddle“ būrys,sėskite į laivą ir eikite į salą,kuri "rūko" nedideliu dūmu. Ši sala yra prie Viporo dvaro, vadinasi Uždrausta sala. Išlipkite į krantą ir prieikite prie namo. Šiame name rasite Dario. Pasikalbėkite su juo ir Riddle padovanos jums Momento Pendant medalioną. Tuo pačiu metu jis pradės prisiminti nuostabius dalykus, tada pasirodys Nastermunės kardas, Dario paims jį ir vėl prasidės kova. Nugalėk jį dar kartą, ir jūsų Jūros kregždė pavirs į Mastermune. Tada jis eis į Viper Manor ir pradės jį atstatyti, tačiau atminkite, kad Mastermune iš esmės yra antras galingiausias ginklas, kurį Serge'as gali turėti ir gali susidoroti. žudantis smūgis beveik bet kuriam priešui.
* Dvigubi ir trigubi techniniai įgūdžiai.
1. Serge Lv5 + Leena Lv7 + Razzly Lv7 = Delta Attack (balta).
2. Guile Lv5 + Snelf Lv7 = Kardo audra (atgal)
3. Serge Lv3 + Glenn Lv3 = X-Strike (raudona).
4. Kid Lv3 + Mel Lv3 + Double Take (raudona).
5. Norris Lv7 + Grobyc Lv7 + Pitch Black (juoda).
6 Spindulys Lv7 + Vlpert Lv5 + gyvybinė jėga (balta).
7. Karsh Lv3 = Zoah Lv7 = Dragon Spike (žalia).
8. Nlkkl Lv7 + Mlki Lv7 = Flamenko (raudona).
9. NeoFio Lv7 = ropės IV7 = išmuštos salotos (žalios).

* Visada laimėk ruletėje.
Šis triukas leidžia kiekvieną kartą laimėti „Zelbess“ kazino ruletėje. Kai ruletės rodyklė pradeda suktis, pristabdykite žaidimo veiksmą, kai raudonas galiukas yra tarp vakarų ir pietų ruletės rato taškų. Tada paspauskite pakartotinai O (ratas), ir tęsti žaidimą. Kamuolys kiekvieną kartą sustos šiauriniame ruletės rato taške, todėl galėsite padvigubinti statomus pinigus.
* Feel elementų naudojimas.
Naudokite elementą Feel, o tada naudokite elementą, kurio spalva priešinga jausmo elementui, kad padarytumėte daugiau žalos priešui. Pavyzdys: Feel elementas yra geltonas, tada naudojamas žalias elementas.
* Maitinkite 100 drakonų.
Pastaba: šiems trims reikia valdiklio su „Turbo“.
Sutikę žmogų, kuris tvarte šeria drakonus, galite užsidirbti prizų, priklausomai nuo to, kiek drakonų jam pamaitinsite. Tiekti visus 100. Nustatykite Turbo į X ir, norėdami judėti pirmyn ir atgal, naudokite D-pad.
* Norėdami labai greitai ir be problemų atnaujinti žaidimą, vienu metu laikykite nuspaudę mygtukus L1 + L2 + R1 + R2 + Select + Start
* Neriboti pinigai, Dragon's Glory's, Viper's Lvl 7 Tech Skill.
Po to, kai Serge'as „atgims“, aplankykite Terminą (namajame pasaulyje). Tokiu atveju Viper turi būti jūsų būryje. Pasikalbėkite su barmenu, eikite į galinį kambarį, apžiūrėkite vėliavą ant galinės sienos. „Viper“ trumpai papasakos apie vėliavą, o tada įgis 7 lygio technikos įgūdžius „FlagBearer“. Jis taip pat gaus Drakono šlovę. Išeikite iš kambario ir vėl įeikite, apsidairykite užpakalinėje sienoje. Viper turėtų būti jūsų būryje, ir nors čia nebėra vėliavos, jis pasakys tą pačią frazę kaip ir anksčiau ir gaus kitą Brearer vėliava ir Drakono šlovė. Kartokite šią procedūrą tiek kartų, kiek norite. Atkreipkite dėmesį, kad Dragons Glory gali būti parduodamas už 4000 aukso. Negana to, Dragon's Glory prie puolimo prideda 3 taškus, pataikymo tikimybė +3%, magiška galia +2 balai. Be to, jį galima išardyti, gaunant: 1 denadoritą, 2 žvynus, 2 kailius ir 2 iltis.
Pasidalinkite su draugais arba sutaupykite sau:

Įkeliama...